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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

歩数による時間経過、色調変更中に一時停止させたい

歩数によって時間経過(色調変更)させたくて
並列処理でこういうコモンイベントをつくりました。



一定歩数経過ごとに色調変化で時間を洗わせて
まぁまぁ思い通りでよかったのですが

問題発生!

毎回、夕方で時間経過スイッチをOFFにしたいのですが。
ときどき、スイッチがOFFにならずに夕方を飛ばして夜までふっとんじゃう。
なぜか夜になってしまう現象が起きてしまい…。

テストでうろうろし続けた結果
時間が経つ歩数になったときに色調変更が発生し、
その色調変更中に場所移動がすると
夕方のその後の処理をすっ飛ばして並列処理の
コモンイベントにもどって夜になってしまっている?

ようでした。

どうも、コモンイベント処理中に『場所移動』もしくは『フェードアウト』を
入れると続きのイベント処理がされなくなってしまうようです…。


悩んだり調べたりした結果


『自動実行』イベント中だとプレイヤーの操作を受け付けなくなるので!

それだ!と




時間を止めたい、飛んだら困る夕方の色調のタイミングで
なにもない自動実行コモンイベントを動くようにしてみました。
この自動実行コモンイベントが動いている間、プレイヤーは動けません。
うっかりこのスイッチオフにできないとフリーズした状態みたいになります。

これのおかげで、夕方の色調変更中に場所移動して夜までぶっとんでしまう
時間経過の不具合を防げるようになったので
とりあえずよかった… (;ω;)


追記******
自動実行のコモンイベント
のせいでそのタイミングセリフがぎちぎちって処理重そうな感じになっちゃうので
空のコモンイベントの中身を一時消去じゃなくて
ウェイト10 にしたらスムーズになりました。
連続して繰り返しイベント読まれてるので
ウェイトを入れると繰り返し時にちょっと処理が落ち着いてくれるみたいです。


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ランダム変数で同じ数値が連続で出ないようにしたい

ツクールMVにて絶賛制作中の探索ゲームで
COCTRPGっぽいダイス要素を入れたくて、

スキル:目星を使ったときに
コモンイベントでランダム変数を使って
数値によって成功・失敗・ファンブルをランダムで出したいと
考えました。

そんでこれ。

乱数が0の時、ファンブル
1の時失敗
それ以外のとき(この場合2)成功
で3分の1で成功がでるのですが…

これ、テストプレイで使うと
3回連続失敗とか3回連続ファンブルとかになって
ストレスたまるんですねーー


ほんで連続で同じのがでない、なおかつ成功が高確率ででる
方法を調べて考えました。


それがこれです。

 

ランダム変数は代入じゃなくて加算にしました。
その下に条件分岐を入れて
0になる確率をかなり下げています。
1回目に振ったときはファンブル(0)になる確率はゼロです。
1か2の加算だから絶対失敗か成功がでて、
なおかつ2回目は必ず成功します。


そしてたまにファンブルがでます。
10以上 でー10だと
ファンブルはかなり低確率だったので

6以上 でー6

8以上 でー8

などいろいろ試してみました。

8以上 でー8で体感5~6回に1回ファンブルですかね。


他にももっといい方法があったら知りたいですが
今回はこれで言ってみようと思います。













TGF2019 佳作受賞記念

ティラノゲームフェス2019にて
https://novelgame.jp/fes2019/result

2019年1月に公開した

短編不条理ホラーノベル『狸の家』が

ブロンズ(佳作)賞を頂きました!




本編DLはこちら→https://novelgame.jp/games/show/1631

今作本編は5分ほどの短編ですが
制作には1年近くかかっています。
またいろいろな方々のご協力でできています!!

制作でご協力いただいたReさんに!
ロゴデザイン・キャラクター立ち絵を仕上げていただき
また、最初はキャラ絵とロゴだけだったんですが、
システムボタンデザイン、やロード待ちのロゴなど
細かいところまで色々と作って下さり!
色味などもこだわっていただき、画面の世界観が統一され
ゲームの没入感が高まったと思います!

テストプレイヤーぬいさんに!ご協力いただき、
私の苦手な誤字チェック、画面の変な箇所
シナリオのリンクジャンプのミスなど細かく見て下さり!
詳細なレポート作っていただきました。
レポートのおかげで、修正箇所、改善箇所のつぶしが的確にでき
ver1.00から完成度が高いものとして公開できたと思います!


制作に画像素材・音源素材、スクリプトテクニック、コードなど
数々のサイト様からお借りしています。
ほんとにゲームは1人じゃ作れない!


ゲームをプレイしてくださった方々、
実況して下さった方々、
フェスを熱意と思いを持って運営し、ノベルゲーム制作界隈を
盛り上げてくださる主催者様それを楽しむ皆様
たくさんたくさんありがとうございました!!


余談~
今作のシナリオは夢で見たのがきっかけです。
中古物件に見学に行って、一緒にいた人が首が七つある老人声を掛けられ
気が付いたらいなくなっているという、おぼろげな夢を見たので
ホラゲになるやんと、シナリオを書きました。
夢の断片的な記憶だけだと、ラストまでまとまらなかったのですが
たまたま、信楽狸の色々な造形を見て、かなり『クトゥルフ味』を感じ
コレダーー!ていうかこの生き物Live2Dで動かしたいわ!
と老人は狸になり、できました。

おまけは、『不死の○○録』シリーズにでてくる古寺くんたち、
当サークルの過去作を遊んでくださってる方がより楽しんでくれたら
嬉しいなと付けました。



ティラノビルダーをはじめてはや3年ほど…。
始めた年の2017年間につくった『不死の調査録』はTGF2017の開催後に
公開したのでどこにも応募できなかったのですが、
次のティラノゲームフェス2018年では『不死の捜査録』『プラネットナイン』で参加でき、
2019は『狸の家』『幻界ドリームツアー』で参加できましたので、
今年の2020もどうも開催あるらしいので(?)是非とも参加したいなとは思います。
制作中のものが間に合えば…。
私はたぶんフェスがなくても「作りたいものは作る」のですが
フェスに参加すると、驚くほどDL数やコメントが伸びていただけて
活力いただけるので…!
最近ツクールMVのゲームを制作中でなかなか手が回らないのですが…
いややっぱり、ティラノビルダーのゲームも作りたい!

ありがとうございました!

ツクールMVで3Dマップに挑戦

MBS_FPLE機能追加プラグイン という
ツクールMVで3Dダンジョンを実装できるプラグインを知りました!
MBS – FPLE MV   / MBS_FPLE機能追加
(作者:Maskedさん / 二次配布・機能追加:トリアコンタンさん)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1104
のプラグインです。


調べながら!こちらのブログ様が実装方法に詳しく
参考にさせていただきました!!
http://pd-present.moo.jp/PC_otaku/archives/69


実装しながら……
めちゃめちゃうまくいかなくてできるまで4時間くらいかかったので
私がつまづいたところと、やり方をメモしておきます…。


babylon.js をjs/libsフォルダへ
indexファイルをエディタで開き<body>より下の段に
 <script type="text/javascriptsrc="js/libs/babylon.js"></script>

 を入れる
③demoファイルからtexture、tilesetsのダンジョン用タイル画像をコピーする
④マップタイル設定で3Dダンジョン用のマップタイルセットを設定する
 3Dダンジョン用のマップをつくってマップのメモ欄に<fple>を入れる



1からやるのは難しくて
MBS_FPLEをつかったDEMOを真似するのが
一番わかりやすかったです。

…で先のブログ様を参考に
demoからコピーして自分のゲームファイルに入れてたのですが

プレビューしてもぜんぜん3Dにならない!!!
なんでやーーー!と思ったら

なんと
indexに挿入する
<script type="text/javascriptsrc="js/libs/babylon.js"></script>

の " が “ になってたんです…_(:3」∠)_
気が付くまで時間かかりました…。
わかります?点々だよ!半角注意だよ!!


そしてやっと3Dになったーとおもったら
textureが読み込まれない~~

っていろいろ探したら
原因は テクスチャーの名前が8__0-1とアンダーバー二本になってました;▽;
8_0-1にしたら表示された^^^


8なのはマップタイルセットが008だからです。

そしてやっと3Dできたぞおお



壁がうつらん…壁だけ透明…通れないけど…


 

リージョンコード1で2段目が作れるみたいなんですが
やってみたけどやっぱり壁が出ない…
そしてやっと気が付きました

地形タグ!!!の設定




壁の設定には地形タグをタイルの設定でしないといけませんでした!!

 


やっと3Dダンジョンが実装できそうです!!

自分用忘備録メモでした。







ティラノビルダー用ライブ2Dモデル3作り方

ティラノビルダーにLive2D3.3制作モデルを読み込む方法(3.3) の続編というか

viewerでのくっつけ方です。

viewerにも2.1のものと3以降のviewerとがあります。
それぞれ対応したファイルしか読み込めないので注意。

mocファイル+mtn  →model.json が2.1
moc3+motion.json+exp3.json → model3.json が3.x

になります。


viewerにmoc3とmotion.jsonを読み込むと
こんな感じにでます。




1回目は書き出しして、モーションがしろぺっぺになり、
メモ帳のテキスト編集でグループ名を設定しましたが、

viewerの左下に設定窓がありました。
ここでグループ名を空欄のままにせず、半角で名称を入力しておけばいいのです。

idleボタンを押すと、idleと入力されアイドリングモーションにグループ設定されます。


そして、やっとわかった表情のつけ方




ファイル→追加→表情 
表情名の入力窓がでます。

半角で入力すると
入力名.exp3.jsonが生成されます。
それをクリックして、下の可動個所のチェックボックスをオンにして
表情を設定します。作るとファイル名の横に*がつきます。

このあたり詳しくはライブ2Dマニュアル公式見るとわかる…はず。

そして、
ファイル→書き出し→すべての表情モーション

で書き出すと、ちゃんとmoc3ファイルとモーション・表情がつながった
model3.jsonファイルができました \(^▽^)/


ただ…viewerで表情のexp3.jsonファイル作ると同じ階層に大量にできるので
書き出し後に、expressionsフォルダをつくっていれて

model3.jsonファイルをメモ帳で開いてファイル先は
直接編集して直しました。


フォルダの作り方あるんだろうか…

あとフォルダ名は公式モデルにならって
motions
expressions
としています。
たぶん…違う名前は使わない方がいい…たぶん。



みんな、頑張ってライブ2D3モデルをティラノに導入しよう~~
なんてったって、3はリピート機能がでかいのです、
個人的にどうしても活用したい!!

では。