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大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。
[1] [2] [3] [4] [5] [6]
自分の良く使うタグはテキストファイルにメモして、
コピペで使えるようにしています。
ウェブでも参照できると便利なのでこちらに載せます。
あと、ビルダーでゲーム設定をちょっとカスタマイズする時のメモ。
trueとかfalseとかスペルミスやらかしまくるので横にメモしてあるから
そのまま使えないのもある。自分用だから!
**********************
ゲーム開始時に挿入するテキスト
@layopt layer=message0 visible=true
[nolog]
このゲームはフィクションです。実在の人物や団体とは一切関係ありません。[p]
[endnolog]
@layopt layer=message0 visible=false
バックログに残らない[nolog]
バックログに残らない終了[endnolog]
*******************
ルビ
[ruby text=る]ル
*****************************
ウェイト
[wait time=1000]

ウェイトキャンセル
[wait_cancel]
[clearstack] スタックの消去
*******************

メッセージウィンドウサイズ変更
@layopt layer=message0 visible=true   false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=200 height=40 top=0 left=760 color=green opacity=200]
@layopt layer=message0 visible=true  false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
***********************
メッセージスピード変更
[delay speed=30]
10早い 30デフォルト 50遅い
********************

ロールボタン
[button name="role_button"  target=*titlego graphic="ritan.png" x=50 y=520]
ロールボタン消去
[clearfix name="role_button"]
消すときは[clearfix]か[clearfix name= ](nameがある場合)
ロールボタンオリジナルメニューボタン
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
消すとき
[clearfix name=m_button ]
シナリオ>システム>メッセージウィンドウks
 [button role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png  enterimg=button/backlog2.png  x="509" y="167" width="40" height="70" visible="false" ]
 カーソルオンでボタンを変化させたいとき
*******************
変数表示(テキストエリアに表示)
[emb exp="f.robanokazu"]
*************
変数代入
[eval exp="f.nantoka = f.nantoka + 1"]
複数条件
[if exp=" f.flag1 == 1 && f.flag2 == 1"]
関数計算(×100)
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto * 100"][er]
かけた分たす
[eval exp="f.you_hp - = f.kaunto * 100"][er]
[eval exp="f.kaunto = f.kaunto * 100"]
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto"]
システム変数設定
[eval exp="sf.end = 1"]
条件によるジャンプ
[jump cond="sf.end ==true"  storage=first.ks target="*rikujyo"]
条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
条件で画像ボタン表示
[if exp="sf.ep5 == false"] true
[button name="button6" graphic="epa.jpg"  enterimg="epaon.jpg" target=*epa x=500 y=400]
[endif]
条件 0のとき
[if exp="f.you_hp == 0"] 

1より大きい
[if exp="f.you_hp > 1"] 

500より小さい
[if exp="f.you_hp < 500"] 


*******************
イメージ表示
レイヤーを表示(←わすれがち、画像がでないときは要チェック)
[layopt layer=1 visible=true]
条件でイメージ画像を表示
[if exp="f.roba_hp == 1"]
[image layer=1 time="30"  storage="default/hp1.png"  width="300"  height="59"  x="600"  y="570"  name="hp" ]
[endif]


レイヤーの画像を消去(name指定)
[free layer=1 name="hp" time="10"]
****************************************************************
イメージ表示
[image  layer=1  time="300"  storage="default/hurugado.png"   x="300"  y="300"   name="hurugado"  visible=true ]
イメージ表示時にキーフレームアニメーションさせる
@anim name="hurugado" left=150 time=500 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=1000]
イメージ表示時のキーフレームアニメ二段階
[image  layer=1  time="300"  storage="default/aiko.gif"   x="600"  y="200"   name="jyanken"  visible=true ]
@anim name="jyanken"   left=370 time=400 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=500]
@anim name="jyanken" width=600   height=400  left=150  top=50 time=400 opacity=50 method="easeInSine"
[wait time=1000]
*****************************************
Gリンク 背景画像変更
[glink  name="glink1"  color="black"  storage="scene1.ks"  size="20"  text="Gリンク画像テスト" clickse="bako.ogg"  target="*dai"  x="150"  y="100"  graphic="window.png" ]
Gリンクアニメーション
@anim name="glink1" left=150 time=500 opacity=100 method="easeInSine"
[wait time=100]
easeInSine 

横にスライド↓いろいろある(サイト)
https://easings.net/ja
ボタン表示
[button name="button1" graphic="Press_Click.png" clickse=se1.mp3 target=*common1]
savesnap=true ボタンを押す前にセーブ機能をon
clickse=se1.ogg  ボタンを押したときに音
enterse=se2.ogg  ボタンにカーソルが乗った時に音
leavese=se21.ogg  ボタンにカーソルが離れた時に音
clickimg=gazo.gif    ボタンクリックで画像切り替え
enterimg=gazo2.gif カーソルオンで画像変更
ジャンケンカードボタン下からアニメ
[button name="gu" graphic="card_maru.jpg" clickse=gunsyoto_karui.ogg storage="jyanken0_tyuto1.ks"  target=*gu  x="158"  y="640"  ]
@anim name="gu" top=260 time=200 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=100]
条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[1]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 1"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[2]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 2"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 3"]  3の時
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp > 3"]  3より大きい時
ランダムにボタン表示
[eval exp="tf.ran = Math.floor(Math.random() * 600 + 10)"]
[locate x="&tf.ran" y="&tf.ran"]
[button name="anime1" graphic="tyo1.png" target=*goodkaeru clickse="ani_ta_biyon01.ogg"]
************************:
キャラの配置レイヤー メッセージより前zindex
z-indexの値
メッセージ枠が100  文字が1001
文字より前に出したい場合1005 
枠より前、文字より後ろの場合は 900 位
@chara_show name="yati" layer="message0" zindex=1005
@chara_show name="yato" layer="message0" zindex=1005
@chara_hide name="yati" layer="message0"
@chara_hide name="yati" layer="message0"
キャラ登場
[chara_show name="kojih" layer="message0" width=465 height=600 left=281 top=245 zindex=90]
キャラ退場
[chara_hide name="kojih" layer="message0" time=500]
初回画像を設定でだす
[chara_show name="kojih" storage="chara/6/kojih2.png" left=32 top=99 zindex=90]
キャラアニメ移動
[chara_move name="kojih" left=496 top=99 time=300  anim=true ]
ライブ2d表示
[layopt layer=0 visible=true]
ライブ2D揺らす
 [live2d_shake name="キャラ名"]
[live2d_show  name="sekizohidari"  scale="1"  time="100"  left="255"  top="-155" ]
 ライブ2D表示のzindex=500は無意味
*************************************
レイヤー合成
(色合成しないで背景透過の画像を合成したいとき)
ビルダーの画像合成使うと色合成がされてしまう

[layermode name="bogyo"  graphic="roba_bogyo.gif"   time=100  mode=overlay]


合成モード
multiply(乗算) screen(スクリーン)
overlay(オーバーレイ)
darken(暗く) lighten(明るく)
color-dodge(覆い焼きカラー)color-burn(焼き込みカラー)
hard-light(ハードライト)soft-light(ソフトライト)
difference(差の絶対値)exclusion(除外)
hue(色相)saturation(彩度)color(カラー)luminosity(輝度)


合成消す
[free_layermode name="bogyo"] 
*************************************
mtext
エンドロールよう 
テキスト演出タグmtext 
[layopt layer=0 visible=true]false ←レイヤー0はキャラクターが基本
[mtext text="ロゴデザイン" x=500 y=200 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="スペシャルアドヴァイザー" x=500 y=250 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true  out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="なまえ" x=500 y=300 size="30" in_effect="fadeIn" out_effect="fadeOut" wait=true time="3000" color=black]
***************
歯車ボタンの位置を変えたいとき 
data>system>config.tjsファイルの
;configLeft=-1
;configTop=-1
*******************************
ゲーム起動時の歯車ボタンを非表示にする
data/system/Config.tjsの
configVisible=false
***************************
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こちらのコミティア出張編集部持ち込みレポート(2017夏)で
言われた、

「ファンタジーを描きたいなら
  鋼の錬金術師の1話をネームで写してみて下さい」

「そのあと細部までも描いて見てね」

と言うやつ。

やってみました。(途中まで…_(:3」∠)_









13ページで力尽きました。_( _´ω`)_
マスだけなのは14ページ目です。

1話全部写そうと思ったんだけど、
間が空いちゃって(逆ネーム描いたのめっちゃまえ)
いいかげん続きをやらないので


とりあえずやってみて感じたことをブログに書いときます。
※構成の参考に見てみた見方です。


◆A4サイズの紙を半分に使って(コミックスと同じくらいのサイズ)描いたことを
 激しく後悔!!(ネームだからいいやとも思ったが…)
 →結構描き込みが細かい、雑誌のサイズのB4の原稿用紙に描いているから
  人物も小さい。描き込もうと思っても、A5サイズだと描き込めない。
 コマやカットの構図を写すことで、
 原稿用紙の大きさをすごく感じました!!


わたし同人誌いつも、コストダウンにA5で作ってるんだけど…
商業誌はやっぱ原稿大きいね、
世界観を出すためには描き込み重要ですね…。


◆フキダシ・台詞を手描きで写すことで文字量のイメージが沸く
 →PCでよくシナリオのテキスト打ちをするんですが、そこから
  いざ漫画にすると、吹き出しに入る、見やすい文字の量って少な!!って
  なるんですよね…。
  手描きでうつすと、手描きで描くのめんどくさくなる文字量はやっぱおおいし、
  けっこうまめにフォントサイズも違うね…。
  つかねぇ、④の7p目とかほんとA5サイズにはいる情報量じゃない、B4でかかな
  アカンかった…。

◆鋼の錬金術師がコイツだってわかるのが11p目
 もちろん、最初から鎧と少年が主役だと分かる演出なのですが名前がでるのは
 このときですね。
 →鎧とダブル主役みたいな登場だから情報量は多めのスタートだなと
  思いました。エドが俺だって名乗るまで、
  背景街並み人で世界観→旅行者のエドとアルに質問で説明が少し入る
  →錬金術を見せる→おおーあんたが?→俺だよ(小さいのをアピール)

という流れですね。

で、写してないですが、1話が55pと
かなり長めの1話です。(32pとかの読み切りだとまだまだ描きたいことはいらないよね…)
2話に続くという終わり方ですが、
1話の最後でドーンと『鋼の錬金術師(半裸のエド)』の見開きで終わります。



1話を全体通して『鋼の錬金術師とは』についてのテーマエピソードだな
と思いました。主人公について掘り下げていく回なんですね。

(ほら、キャラクターをどんどん登場させたくなっちゃうけど
 1話目でライバルキャラ出すなとか言われるやつ…)


◆2話目は、1話の敵を錬金術の力を使ってドーンとやっつけて
 『主人公の姿勢』


◆3話目は『国家錬金術師とは何か』
 国家錬金術師という職業があって住民には嫌われているというような設定が
 でてきますあと、この話は鋼の錬金術師全体のテーマである『等価交換』でてくる。


◆4話目(1巻のラスト)では『活躍する主人公の手柄を颯爽と持っていくライバル登場』
 マスタング大佐がでてきます。


1話のページ数に入る設定、ストーリー構成の王道が詰まってます。



(ほら、キャラクターをどんどん登場させたくなっちゃうけど
 1話目でライバルキャラ出すなとか言われるやつ…)2回目…_( _´ω`)_
だって描きたいんやもん…:;(∩´﹏`∩);: 
漫画って描きたいシーンを描くための
下積みめっちゃめっちゃ時間かかるよねぇ~(いまさらだが)
でも描きたいものがあるから描くんだけどさ。


**********************************
唐突な余談ですが


私の大好きな自主制作アニメ
 『激倒!ドミトル』をおすすめておきます!!!

すごい構成の王道です。

こちら、「無敵動画堂さんが制作された自主制作アニメ」で
次回予告だけで構成されたアニメです。

次回予告!これ、ストーリーの主軸が詰まってるんですよね
そして主人公・ドミトルとは→ヒロイン登場→ライバル登場→と進む物語…!

1話でやれる内容がしっかり選ばれている…!

ラストの激闘はエピソードまるまるアニメ化されていて感動します!!
コロコロ好きにはたまらないテンションなんです…!!



ストーリー作る時って…
1話目の最初の4ページもめっちゃだいじなんだけど
話ごとの構成もめっちゃだいじなんだな…


あと大事なの…最後までつくるエネルギーとパッションね。

あああネームぅ…あたまパンクする…。


私は途中で断念してしまいましたが、
逆ネーム、めっちゃ勉強になるーー

こんどは、宇宙兄弟の1話を写して見たいなと思っています(そのうち…)










RPGツクールMVの公式初心者講座から

\C[n]    ←以降の文字色を n 番の色に変更する 
コマンドを知ることができるのですが、
何番が何色なのか?というのが
コピペできるやつがなかったので自分用に作りました。

色は目分量でつけたので正確じゃないです。
なんとなくです。

  \C[0]白     \C[1]       \C[2]       \C[3]黄緑  
 \C[4]水色 \C[5]薄紫  \C[6]肌色 \C[7]灰色
   
 \C[8]薄灰色  \C[9]  \C[10]朱色 \C[11]
 
 \C[12]  \C[13]薄青灰  \C[14]からし色 \C[15]黒
 
 \C[16]水色  \C[17]  \C[18] \C[19]紺色
 
 \C[20]  \C[21]黄土  \C[22] \C[23]水色
 
 \C[24]薄緑  \C[25]薄茶  \C[16]青紫 \C[27]桃色
 
 \C[28]  \C[29]黄緑明  \C[30] \C[31]薄紫





RPGツクールMV、スチーム版のセール価格つられて購入しました。
最近やっとツクール制作デビューして、
使い方を1から覚えながら試行錯誤しているので
やり方忘備録に記事にして行きます。


まず、メニュー画面!
デフォルトだと


これです。(キャラの画像はまだ仮)
これでも良いのですが、

メニューやステータス画面に
バストアップの立ち絵画像を表示したい~~!

調べたら、プラグインをお借りすることでできるとわかりました。

こんな風に。
やったね、バストアップ画面!^^
この形になるのに半日…以上かかった気がする…。
(キャラの画像はまだ仮なのでイザカさんが入ってますね)



このステータス画面にするのに
Galvさんが配布している
「Galv's MV Bust Menu」というプラグインをお借りしました。
①表示したい立ち絵は
 アクターの顔を設定している画像の名前に『_数字』を付けて
 ピクチャーフォルダに入れる



アクターの顔グラは、このプラグインでは
配置に対してこんなふうに番号が振られているようです。

顔グラのファイル名がpeople1.pngで1の顔を使っているアクターは
ピクチャフォルダにpeople1_1.pngの画像を入れると
その画像がメニューに表示されるようになります。

people1.pngの2の所の顔グラだと
ピクチャーフォルダに入れるのはpeople1_2.png

②プラグインの設定を調節する



自分はこんな感じです。

プラグインと一緒にDEMOを配布して下さってるので
DEMOのゲームファイルを見て画像をどのフォルダに入れたらよいのかとか
数値のいじり方を考えました^^;
(説明英語やし…)







ほんで、

ステータス画面をティルズみたいに立ち絵入れたいなーと

こちらのプラグインをお借りしました。
トリアコンタンさんが配布している

StatusBustImage バストアップ表示プラグイン


いま、やっとこんな感じです。
数値のいじり方がわからなくてこの表示にたどり着くのに結構
時間かかった…。



現在のプラグイン設定はこんなです。
表示優先度 と 画像X・Y座標の位置ででました。
ベース画像原点は足下になっています。



右下のメモ欄に入れるファイル名、表示位置をいじって、
ピクチャフォルダに表示するファイルを入れておきます。


 

画像は表示された。
けどまだ、ステータスの情報とかぶちゃってる
問題が解決してません…

これはjsファイルでレイアウトいじる必要があるらしい???

のでまたこんど、トライしてみます。


******************
追記

はい、数値いじりました!!


カオグラを映らなくして、重なってる数字がだいぶ左に。
まだ装備品の位置が重なってるのでもうちょっと…



やっと、あとは立ち絵の表示位置をもうちょと右にずらそうかな。

Games>プロジェクト名>js>フォルダの
rpg_windows.jsファイルをいじりました。

jsファイルはへんなのにすると、たいへんなのでバックアップ取ってから
いじりましょう。

検索で探さないとキツイと思うので、フリーソフトのMeryで編集しました。
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 12, y);
    this.drawBasicInfo(204, y);
    this.drawExpInfo(456, y);
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);
    this.drawEquipments(432, y);
};
の数値を
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 800, y); ←顔グラを画面外に
    this.drawBasicInfo(12, y);       ←HP/MPをカオグラの位置に
    this.drawExpInfo(234, y);       ←経験値をHP/MPの当たりに
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);   ←いじってない
    this.drawEquipments(332, y);   ←装備品の表示位置
};
にしました。

yの値は指定されない枠なので(?)yの値をいじるとエラーになります。

もっとレイアウトいじる勇気と知識と余裕がまだないので
現段階ではこれで。


rpg_windows.js ファイルのいじりかたは
こちらのページを参考にさせて頂きました!
https://note.mu/ugok_girls/n/n076fb166b767
ありがとうございます。


**********追記
ゲームファイルを書き出しする時に
「使用していないファイルを含まない」にチェックを入れると
ピクチャーの立ち絵用画像は書き出しファイルの中に含まれなくなります。
手動でフォルダに入れる必要あり。
スクリプトで呼び出してる画像は含まれる扱いにならないんだな。( ˘ω˘ )






ティラノビルダーで縦長画面のゲームをつくる時に
メニュー画面のラベルが重なって邪魔だなーってなりました。



これ悩みだったんですが。
menu.htmlを「メモ帳」でひらいて
<div style="margin-top:100px">の数値いじると変えられることがわかりました!
解決嬉しい。

場所は tyrano>html>menu.html です。

ついでに
tyrano>のtyrano.cssのファイルの
position:relative;margin-top:3%;の数値で
メニューボタンのボタンどうしの間隔が変えられることもわかったよ~

これで下の方の余白のバランス良くできそうです。


余談**************************

コンフィグ画面の編集について

デフォルトの横長960*640だといいのですが
縦長やデフォルト以外の画面サイズにして
コンフィグUIボタンを配置してコンフィグ画面
を開くと、ボタンがえらいこっちゃズレてしまいます。

コンフィグの設定ボタンは
data>scenario>config.ksのファイルで数値で位置指定されています。
画面比率をいじったので使えるようにするには

この数値をぜんぶ調節しないといけないので


ちょおー大変です。あ、コンフィグ画面はずそ…ってなるわ^^;

960*640で実装して
お手軽にデザイン編集したいときは
data>image>configのフォルダに画像が入っているので
その画像をオリジナル画像に変えてしまうのが吉です。






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