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大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。
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こちらのコミティア出張編集部持ち込みレポート(2017夏)で
言われた、

「ファンタジーを描きたいなら
  鋼の錬金術師の1話をネームで写してみて下さい」

「そのあと細部までも描いて見てね」

と言うやつ。

やってみました。(途中まで…_(:3」∠)_









13ページで力尽きました。_( _´ω`)_
マスだけなのは14ページ目です。

1話全部写そうと思ったんだけど、
間が空いちゃって(逆ネーム描いたのめっちゃまえ)
いいかげん続きをやらないので


とりあえずやってみて感じたことをブログに書いときます。
※構成の参考に見てみた見方です。


◆A4サイズの紙を半分に使って(コミックスと同じくらいのサイズ)描いたことを
 激しく後悔!!(ネームだからいいやとも思ったが…)
 →結構描き込みが細かい、雑誌のサイズのB4の原稿用紙に描いているから
  人物も小さい。描き込もうと思っても、A5サイズだと描き込めない。
 コマやカットの構図を写すことで、
 原稿用紙の大きさをすごく感じました!!


わたし同人誌いつも、コストダウンにA5で作ってるんだけど…
商業誌はやっぱ原稿大きいね、
世界観を出すためには描き込み重要ですね…。


◆フキダシ・台詞を手描きで写すことで文字量のイメージが沸く
 →PCでよくシナリオのテキスト打ちをするんですが、そこから
  いざ漫画にすると、吹き出しに入る、見やすい文字の量って少な!!って
  なるんですよね…。
  手描きでうつすと、手描きで描くのめんどくさくなる文字量はやっぱおおいし、
  けっこうまめにフォントサイズも違うね…。
  つかねぇ、④の7p目とかほんとA5サイズにはいる情報量じゃない、B4でかかな
  アカンかった…。

◆鋼の錬金術師がコイツだってわかるのが11p目
 もちろん、最初から鎧と少年が主役だと分かる演出なのですが名前がでるのは
 このときですね。
 →鎧とダブル主役みたいな登場だから情報量は多めのスタートだなと
  思いました。エドが俺だって名乗るまで、
  背景街並み人で世界観→旅行者のエドとアルに質問で説明が少し入る
  →錬金術を見せる→おおーあんたが?→俺だよ(小さいのをアピール)

という流れですね。

で、写してないですが、1話が55pと
かなり長めの1話です。(32pとかの読み切りだとまだまだ描きたいことはいらないよね…)
2話に続くという終わり方ですが、
1話の最後でドーンと『鋼の錬金術師(半裸のエド)』の見開きで終わります。



1話を全体通して『鋼の錬金術師とは』についてのテーマエピソードだな
と思いました。主人公について掘り下げていく回なんですね。

(ほら、キャラクターをどんどん登場させたくなっちゃうけど
 1話目でライバルキャラ出すなとか言われるやつ…)


◆2話目は、1話の敵を錬金術の力を使ってドーンとやっつけて
 『主人公の姿勢』


◆3話目は『国家錬金術師とは何か』
 国家錬金術師という職業があって住民には嫌われているというような設定が
 でてきますあと、この話は鋼の錬金術師全体のテーマである『等価交換』でてくる。


◆4話目(1巻のラスト)では『活躍する主人公の手柄を颯爽と持っていくライバル登場』
 マスタング大佐がでてきます。


1話のページ数に入る設定、ストーリー構成の王道が詰まってます。



(ほら、キャラクターをどんどん登場させたくなっちゃうけど
 1話目でライバルキャラ出すなとか言われるやつ…)2回目…_( _´ω`)_
だって描きたいんやもん…:;(∩´﹏`∩);: 
漫画って描きたいシーンを描くための
下積みめっちゃめっちゃ時間かかるよねぇ~(いまさらだが)
でも描きたいものがあるから描くんだけどさ。


**********************************
唐突な余談ですが


私の大好きな自主制作アニメ
 『激倒!ドミトル』をおすすめておきます!!!

すごい構成の王道です。

こちら、「無敵動画堂さんが制作された自主制作アニメ」で
次回予告だけで構成されたアニメです。

次回予告!これ、ストーリーの主軸が詰まってるんですよね
そして主人公・ドミトルとは→ヒロイン登場→ライバル登場→と進む物語…!

1話でやれる内容がしっかり選ばれている…!

ラストの激闘はエピソードまるまるアニメ化されていて感動します!!
コロコロ好きにはたまらないテンションなんです…!!



ストーリー作る時って…
1話目の最初の4ページもめっちゃだいじなんだけど
話ごとの構成もめっちゃだいじなんだな…


あと大事なの…最後までつくるエネルギーとパッションね。

あああネームぅ…あたまパンクする…。


私は途中で断念してしまいましたが、
逆ネーム、めっちゃ勉強になるーー

こんどは、宇宙兄弟の1話を写して見たいなと思っています(そのうち…)










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RPGツクールMVの公式初心者講座から

\C[n]    ←以降の文字色を n 番の色に変更する 
コマンドを知ることができるのですが、
何番が何色なのか?というのが
コピペできるやつがなかったので自分用に作りました。

色は目分量でつけたので正確じゃないです。
なんとなくです。

  \C[0]白     \C[1]       \C[2]       \C[3]黄緑  
 \C[4]水色 \C[5]薄紫  \C[6]肌色 \C[7]灰色
   
 \C[8]薄灰色  \C[9]  \C[10]朱色 \C[11]
 
 \C[12]  \C[13]薄青灰  \C[14]からし色 \C[15]黒
 
 \C[16]水色  \C[17]  \C[18] \C[19]紺色
 
 \C[20]  \C[21]黄土  \C[22] \C[23]水色
 
 \C[24]薄緑  \C[25]薄茶  \C[16]青紫 \C[27]桃色
 
 \C[28]  \C[29]黄緑明  \C[30] \C[31]薄紫





RPGツクールMV、スチーム版のセール価格つられて購入しました。
最近やっとツクール制作デビューして、
使い方を1から覚えながら試行錯誤しているので
やり方忘備録に記事にして行きます。


まず、メニュー画面!
デフォルトだと


これです。(キャラの画像はまだ仮)
これでも良いのですが、

メニューやステータス画面に
バストアップの立ち絵画像を表示したい~~!

調べたら、プラグインをお借りすることでできるとわかりました。

こんな風に。
やったね、バストアップ画面!^^
この形になるのに半日…以上かかった気がする…。
(キャラの画像はまだ仮なのでイザカさんが入ってますね)



このステータス画面にするのに
Galvさんが配布している
「Galv's MV Bust Menu」というプラグインをお借りしました。
①表示したい立ち絵は
 アクターの顔を設定している画像の名前に『_数字』を付けて
 ピクチャーフォルダに入れる



アクターの顔グラは、このプラグインでは
配置に対してこんなふうに番号が振られているようです。

顔グラのファイル名がpeople1.pngで1の顔を使っているアクターは
ピクチャフォルダにpeople1_1.pngの画像を入れると
その画像がメニューに表示されるようになります。

people1.pngの2の所の顔グラだと
ピクチャーフォルダに入れるのはpeople1_2.png

②プラグインの設定を調節する



自分はこんな感じです。

プラグインと一緒にDEMOを配布して下さってるので
DEMOのゲームファイルを見て画像をどのフォルダに入れたらよいのかとか
数値のいじり方を考えました^^;
(説明英語やし…)







ほんで、

ステータス画面をティルズみたいに立ち絵入れたいなーと

こちらのプラグインをお借りしました。
トリアコンタンさんが配布している

StatusBustImage バストアップ表示プラグイン


いま、やっとこんな感じです。
数値のいじり方がわからなくてこの表示にたどり着くのに結構
時間かかった…。



現在のプラグイン設定はこんなです。
表示優先度 と 画像X・Y座標の位置ででました。
ベース画像原点は足下になっています。



右下のメモ欄に入れるファイル名、表示位置をいじって、
ピクチャフォルダに表示するファイルを入れておきます。


 

画像は表示された。
けどまだ、ステータスの情報とかぶちゃってる
問題が解決してません…

これはjsファイルでレイアウトいじる必要があるらしい???

のでまたこんど、トライしてみます。


******************
追記

はい、数値いじりました!!


カオグラを映らなくして、重なってる数字がだいぶ左に。
まだ装備品の位置が重なってるのでもうちょっと…



やっと、あとは立ち絵の表示位置をもうちょと右にずらそうかな。

Games>プロジェクト名>js>フォルダの
rpg_windows.jsファイルをいじりました。

jsファイルはへんなのにすると、たいへんなのでバックアップ取ってから
いじりましょう。

検索で探さないとキツイと思うので、フリーソフトのMeryで編集しました。
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 12, y);
    this.drawBasicInfo(204, y);
    this.drawExpInfo(456, y);
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);
    this.drawEquipments(432, y);
};
の数値を
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 800, y); ←顔グラを画面外に
    this.drawBasicInfo(12, y);       ←HP/MPをカオグラの位置に
    this.drawExpInfo(234, y);       ←経験値をHP/MPの当たりに
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);   ←いじってない
    this.drawEquipments(332, y);   ←装備品の表示位置
};
にしました。

yの値は指定されない枠なので(?)yの値をいじるとエラーになります。

もっとレイアウトいじる勇気と知識と余裕がまだないので
現段階ではこれで。


rpg_windows.js ファイルのいじりかたは
こちらのページを参考にさせて頂きました!
https://note.mu/ugok_girls/n/n076fb166b767
ありがとうございます。


**********追記
ゲームファイルを書き出しする時に
「使用していないファイルを含まない」にチェックを入れると
ピクチャーの立ち絵用画像は書き出しファイルの中に含まれなくなります。
手動でフォルダに入れる必要あり。
スクリプトで呼び出してる画像は含まれる扱いにならないんだな。( ˘ω˘ )






ティラノビルダーで縦長画面のゲームをつくる時に
メニュー画面のラベルが重なって邪魔だなーってなりました。



これ悩みだったんですが。
menu.htmlを「メモ帳」でひらいて
<div style="margin-top:100px">の数値いじると変えられることがわかりました!
解決嬉しい。

場所は tyrano>html>menu.html です。

ついでに
tyrano>のtyrano.cssのファイルの
position:relative;margin-top:3%;の数値で
メニューボタンのボタンどうしの間隔が変えられることもわかったよ~

これで下の方の余白のバランス良くできそうです。


余談**************************

コンフィグ画面の編集について

デフォルトの横長960*640だといいのですが
縦長やデフォルト以外の画面サイズにして
コンフィグUIボタンを配置してコンフィグ画面
を開くと、ボタンがえらいこっちゃズレてしまいます。

コンフィグの設定ボタンは
data>scenario>config.ksのファイルで数値で位置指定されています。
画面比率をいじったので使えるようにするには

この数値をぜんぶ調節しないといけないので


ちょおー大変です。あ、コンフィグ画面はずそ…ってなるわ^^;

960*640で実装して
お手軽にデザイン編集したいときは
data>image>configのフォルダに画像が入っているので
その画像をオリジナル画像に変えてしまうのが吉です。






以前、佳作受賞の記事を書きましたが


かまくらさん企画による共同制作のノベルゲーム
Planet nine(プラネットナイン)がティラノゲームフェス2018にて受賞しました。
ありがとうございます。
受賞バッチ、記念クオカードを頂きましたので、アップしに来ました。




毎回テーマコンセプトがしっかりあって、デザインがとてもオシャレです。
主催者さんの思いがにじみでている!!

 

こちらはフェス開催に合わせて描いた、記念イラストです。
ゲームはこちら!
https://novelgame.jp/games/show/831



**余談**
じつは一昨年(ティラノフェス2017)では
ゲームでの参加ができなくて、プレイヤー参加のみだったんですが
ゲームコメントでダイヤを集める企画の抽選でクオカードが当たっていたのです。
それがこちら


こちらは、ゲームして絵描いて寝ている人たちの基地感がすごい。
毎年おしゃれだなぁ~!
来年のフェスはどうなるかな。
また参加できるかな^^*







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