忍者ブログ
大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。
[1] [2] [3] [4] [5] [6]
自分の良く使うタグはテキストファイルにメモして、
コピペで使えるようにしています。
ウェブでも参照できると便利なのでこちらに載せます。
あと、ビルダーでゲーム設定をちょっとカスタマイズする時のメモ。
trueとかfalseとかスペルミスやらかしまくるので横にメモしてあるから
そのまま使えないのもある。自分用だから!
**********************
ゲーム開始時に挿入するテキスト
@layopt layer=message0 visible=true
[nolog]
このゲームはフィクションです。実在の人物や団体とは一切関係ありません。[p]
[endnolog]
@layopt layer=message0 visible=false
バックログに残らない[nolog]
バックログに残らない終了[endnolog]
*******************
ルビ
[ruby text=る]ル
*****************************
ウェイト
[wait time=1000]

ウェイトキャンセル
[wait_cancel]
[clearstack] スタックの消去
*******************

メッセージウィンドウサイズ変更
@layopt layer=message0 visible=true   false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=200 height=40 top=0 left=760 color=green opacity=200]
@layopt layer=message0 visible=true  false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
***********************
メッセージスピード変更
[delay speed=30]
10早い 30デフォルト 50遅い
********************

ロールボタン
[button name="role_button"  target=*titlego graphic="ritan.png" x=50 y=520]
ロールボタン消去
[clearfix name="role_button"]
消すときは[clearfix]か[clearfix name= ](nameがある場合)
ロールボタンオリジナルメニューボタン
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
消すとき
[clearfix name=m_button ]
シナリオ>システム>メッセージウィンドウks
 [button role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png  enterimg=button/backlog2.png  x="509" y="167" width="40" height="70" visible="false" ]
 カーソルオンでボタンを変化させたいとき
*******************
変数表示(テキストエリアに表示)
[emb exp="f.robanokazu"]
*************
変数代入
[eval exp="f.nantoka = f.nantoka + 1"]
複数条件
[if exp=" f.flag1 == 1 && f.flag2 == 1"]
関数計算(×100)
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto * 100"][er]
かけた分たす
[eval exp="f.you_hp - = f.kaunto * 100"][er]
[eval exp="f.kaunto = f.kaunto * 100"]
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto"]
システム変数設定
[eval exp="sf.end = 1"]
条件によるジャンプ
[jump cond="sf.end ==true"  storage=first.ks target="*rikujyo"]
条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
条件で画像ボタン表示
[if exp="sf.ep5 == false"] true
[button name="button6" graphic="epa.jpg"  enterimg="epaon.jpg" target=*epa x=500 y=400]
[endif]
条件 0のとき
[if exp="f.you_hp == 0"] 

1より大きい
[if exp="f.you_hp > 1"] 

500より小さい
[if exp="f.you_hp < 500"] 


*******************
イメージ表示
レイヤーを表示(←わすれがち、画像がでないときは要チェック)
[layopt layer=1 visible=true]
条件でイメージ画像を表示
[if exp="f.roba_hp == 1"]
[image layer=1 time="30"  storage="default/hp1.png"  width="300"  height="59"  x="600"  y="570"  name="hp" ]
[endif]


レイヤーの画像を消去(name指定)
[free layer=1 name="hp" time="10"]
****************************************************************
イメージ表示
[image  layer=1  time="300"  storage="default/hurugado.png"   x="300"  y="300"   name="hurugado"  visible=true ]
イメージ表示時にキーフレームアニメーションさせる
@anim name="hurugado" left=150 time=500 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=1000]
イメージ表示時のキーフレームアニメ二段階
[image  layer=1  time="300"  storage="default/aiko.gif"   x="600"  y="200"   name="jyanken"  visible=true ]
@anim name="jyanken"   left=370 time=400 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=500]
@anim name="jyanken" width=600   height=400  left=150  top=50 time=400 opacity=50 method="easeInSine"
[wait time=1000]
*****************************************
Gリンク 背景画像変更
[glink  name="glink1"  color="black"  storage="scene1.ks"  size="20"  text="Gリンク画像テスト" clickse="bako.ogg"  target="*dai"  x="150"  y="100"  graphic="window.png" ]
Gリンクアニメーション
@anim name="glink1" left=150 time=500 opacity=100 method="easeInSine"
[wait time=100]
easeInSine 

横にスライド↓いろいろある(サイト)
https://easings.net/ja
ボタン表示
[button name="button1" graphic="Press_Click.png" clickse=se1.mp3 target=*common1]
savesnap=true ボタンを押す前にセーブ機能をon
clickse=se1.ogg  ボタンを押したときに音
enterse=se2.ogg  ボタンにカーソルが乗った時に音
leavese=se21.ogg  ボタンにカーソルが離れた時に音
clickimg=gazo.gif    ボタンクリックで画像切り替え
enterimg=gazo2.gif カーソルオンで画像変更
ジャンケンカードボタン下からアニメ
[button name="gu" graphic="card_maru.jpg" clickse=gunsyoto_karui.ogg storage="jyanken0_tyuto1.ks"  target=*gu  x="158"  y="640"  ]
@anim name="gu" top=260 time=200 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=100]
条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[1]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 1"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[2]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 2"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 3"]  3の時
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp > 3"]  3より大きい時
ランダムにボタン表示
[eval exp="tf.ran = Math.floor(Math.random() * 600 + 10)"]
[locate x="&tf.ran" y="&tf.ran"]
[button name="anime1" graphic="tyo1.png" target=*goodkaeru clickse="ani_ta_biyon01.ogg"]
************************:
キャラの配置レイヤー メッセージより前zindex
z-indexの値
メッセージ枠が100  文字が1001
文字より前に出したい場合1005 
枠より前、文字より後ろの場合は 900 位
@chara_show name="yati" layer="message0" zindex=1005
@chara_show name="yato" layer="message0" zindex=1005
@chara_hide name="yati" layer="message0"
@chara_hide name="yati" layer="message0"
キャラ登場
[chara_show name="kojih" layer="message0" width=465 height=600 left=281 top=245 zindex=90]
キャラ退場
[chara_hide name="kojih" layer="message0" time=500]
初回画像を設定でだす
[chara_show name="kojih" storage="chara/6/kojih2.png" left=32 top=99 zindex=90]
キャラアニメ移動
[chara_move name="kojih" left=496 top=99 time=300  anim=true ]
ライブ2d表示
[layopt layer=0 visible=true]
ライブ2D揺らす
 [live2d_shake name="キャラ名"]
[live2d_show  name="sekizohidari"  scale="1"  time="100"  left="255"  top="-155" ]
 ライブ2D表示のzindex=500は無意味
*************************************
レイヤー合成
(色合成しないで背景透過の画像を合成したいとき)
ビルダーの画像合成使うと色合成がされてしまう

[layermode name="bogyo"  graphic="roba_bogyo.gif"   time=100  mode=overlay]


合成モード
multiply(乗算) screen(スクリーン)
overlay(オーバーレイ)
darken(暗く) lighten(明るく)
color-dodge(覆い焼きカラー)color-burn(焼き込みカラー)
hard-light(ハードライト)soft-light(ソフトライト)
difference(差の絶対値)exclusion(除外)
hue(色相)saturation(彩度)color(カラー)luminosity(輝度)


合成消す
[free_layermode name="bogyo"] 
*************************************
mtext
エンドロールよう 
テキスト演出タグmtext 
[layopt layer=0 visible=true]false ←レイヤー0はキャラクターが基本
[mtext text="ロゴデザイン" x=500 y=200 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="スペシャルアドヴァイザー" x=500 y=250 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true  out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="なまえ" x=500 y=300 size="30" in_effect="fadeIn" out_effect="fadeOut" wait=true time="3000" color=black]
***************
歯車ボタンの位置を変えたいとき 
data>system>config.tjsファイルの
;configLeft=-1
;configTop=-1
*******************************
ゲーム起動時の歯車ボタンを非表示にする
data/system/Config.tjsの
configVisible=false
***************************
PR
ティラノビルダーで縦長画面のゲームをつくる時に
メニュー画面のラベルが重なって邪魔だなーってなりました。



これ悩みだったんですが。
menu.htmlを「メモ帳」でひらいて
<div style="margin-top:100px">の数値いじると変えられることがわかりました!
解決嬉しい。

場所は tyrano>html>menu.html です。

ついでに
tyrano>のtyrano.cssのファイルの
position:relative;margin-top:3%;の数値で
メニューボタンのボタンどうしの間隔が変えられることもわかったよ~

これで下の方の余白のバランス良くできそうです。


余談**************************

コンフィグ画面の編集について

デフォルトの横長960*640だといいのですが
縦長やデフォルト以外の画面サイズにして
コンフィグUIボタンを配置してコンフィグ画面
を開くと、ボタンがえらいこっちゃズレてしまいます。

コンフィグの設定ボタンは
data>scenario>config.ksのファイルで数値で位置指定されています。
画面比率をいじったので使えるようにするには

この数値をぜんぶ調節しないといけないので


ちょおー大変です。あ、コンフィグ画面はずそ…ってなるわ^^;

960*640で実装して
お手軽にデザイン編集したいときは
data>image>configのフォルダに画像が入っているので
その画像をオリジナル画像に変えてしまうのが吉です。






メニュー歯車ボタンにカーソルオン画像差分を入れたい
と思いまして。

デフォルト歯車ボタンののいじりかたはわからないので、

デフォルトの歯車メニューボタンは非表示にして
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
というスクリプトでオリジナルメニューボタンを常に表示させることにしました

enterimg=はカーソルオンで変化させる画像を指定できます。


ちなみにデフォルトの歯車ボタンは
[hidemenubutton] のスクリプトで非表示、
[showmenubutton] で表示されます。
ティラノスクリプト 製作テクニックwiki さまの
ボタン表示の項

roleボタンとfixボタンについて詳しく載っています。
roleボタンやfixボタンというのは常に表示されている特殊なボタンのことです。
セーブ呼び出しとか、バックログとか

role='menu'はメニュー画面を呼び出す常に表示されるボタンですよ
ということです。

これでオリジナルのボタンは表示され、画像差分もOKなのですが
(iosでは画像差分反応しません)
メッセージウィンドウの表示と非常時と一緒に
このメニューボタンも表示されたり、
非表示になるようになってしまいました。


原因は
ティラノビルダーのコンポーネントドラックで
メッセージウィンドウ表示非表示を入れると、シナリオのksファイルには
[tb_show_message_window](メッセージウィンドウ+UI表示)
[tb_hide_message_window](メッセージウィンドウ+UI非表示)

の指示スクリプトが入っています。
この[tb_show_message_window]はマクロで、
メッセージウィンドウとfixレイヤーを
見えるようにするか、見えないようにするかの指示をするものになっています。
マイプロジェクト>data>scenario>system>builder.ks
を開くと
;メッセージウィンドウを非表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  ]
[endmacro]

;メッセージウィンドウを表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="false"  ]
[endmacro]
と記入されていて、tb_show_message_windowは
layer="message0"  visible="true"(メッセージレイヤー、見える)
layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  (fixレイヤー、見える)
という事なのです。

ちなみに、上の記述、あれ非表示と表示逆じゃない?と思った人
その通りなのです…。
動作には関係ないのですがビルダーv170~v182では日本語の説明のところ
表示と非表示が逆になっています^^;


常に表示されるroleボタンは、
fixレイヤーという特殊なレイヤーに表示されています。
ゲームのレイヤーは

背景がベースレイヤー
キャラクターやメッセージウィンドウはレイヤー0
イメージ画像はレイヤー1
ロールボタンはfixレイヤー

になっています。
なので、[tb_hide_message_window]つかうと
レイヤー全体が非表示になってしまうので
ロールボタンも消えてしまう
のでした。
↑間長くなりましたが、これがメッセージウィンドウと一緒に消えてしまう原因


コンポーネントのメッセージウィンドウ表示・非表示を使わなければ
大丈夫なんですが、
めんどうなので、マクロを書き換えてしまえ
ということで
builder.ksのマクロを

;メッセージウィンドウを表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[button name="role_button" role="auto" graphic="button/auto.png" enterimg=button/auto2.png x="500" y="17" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="skip" graphic="button/skip.png" enterimg=button/skip2.png x="500" y="107" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png x="500" y="197" width="50" height="94" visible="true" ]
[endmacro]
 ↑fixレイヤーの表示非表示じゃなくてUIにしているボタン自体を全部記述
;メッセージウィンドウを非表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[clearfix name="role_button"]
[endmacro]
↑fixレイヤーのname="role_button"を全部クリアする

メニューボタンはname="m_button"にしているので消えない。

という風にしました。
これでメッセージウィンドウとUIのボタンのみ表示と非表示になりました。

UIのボタンのスクリプトは
data>scenario>system>message_window.ksに記述されています。


@layopt layer=message0 visible=true
というスクリプトでメッセージウィンドウの表示非表示を切り替えると
UIボタンが影響を受けないので
なんでだろーと思っていましたが、
マクロだったからなのでした。なーるほっど。

ティラノビルダーでオリジナルfixボタン表示したけど
メッセージウィンドウといっしょに消えるーなぜー
という人の参考になりますかね??


*******************************************************
あ、余談ですがゲーム起動時に歯車ボタンがちょい表示されるやつ
ツイッターで開発者のシケモクMKさんがつぶやいていたのですが↓
https://twitter.com/shikemokumk/status/1074864481061068800



「data/system/Config.tjs」を編集して
「configVisible=false」にして保存すると見えなくなります!

 とのこと!
※これ、ビルダーで書き出しするとConfig.tjsは
 デフォルトになって書き出されていたので
 ビルダー制作民はexport後のファイルでいじるとよいです。










サウンドノベルタイプで制作している時に、
キャラ名の表示が要らないので
#
にしておいて名前の表示を無くしておきます。

で本文打って、バックログを見てみると改行が無くなっています。


読みにくい…

実はビルダーのバックログは
「#」を目安に改行していたのだった…


なのでこうすると
  
一行ずつ改行されます。
めんどうだけど#を改行している所に差し込むと
バックログも見やすくなります。








キャラクターを表示して、移動でスライド移動してほしいのに
移動先にワープしてしまう。
あれ?あれ?ってなったことありました。
エラーとかになったことも。

そんなときは、キャラクター移動の設定と

プロジェクト→ゲームコンフィグ→キャラクター>アニメーションの効果を確認すると


なんとかなるかも。
アニメーション効果は同じ名前にしないとエラーになったことあります。
(v1.70では)
v1.80とv1.82では未確認ですが、
キャラクター移動がうまくスライドしてくれない人は確認してみると
いいかもー。







ブログ内検索
カレンダー
06 2019/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
管理人
HN:
アワラギ
自己紹介:
藤子不二雄(A&F)とアトラスが好き。
ペンタブがCOMPのサマナー勢。

HP:
管理人用
女神転生イマジンカテゴリー画像!!
女神転生IMAGINEのゲーム画像は、
○権利表記
Copyright (c) ATLUS/(c) CAVE
当サイトに掲載されている画像及び文章等の著作権は、株式会社ケイブ及び株式会社アトラスに帰属します。
無許可転載・転用を禁止します。
アクセス解析
Powered by ニンジャブログ  Designed by 穂高
Copyright © でんきみちブロgu。 All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]