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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

ティラノビルダーでLive2Dcubisme3モデルを読み込む方法。

ティラノビルダーv183まではLive2Dcubisme2.1までの対応でした。
そちらの読み込み方の個人メモはこちら
2.1の読み込み方ティラノ公式はこちら


で、ついにビルダーv184は3対応!(2.1は読み込めなくなった)ので

Live2D 3.xで制作したモデルを
    ティラノビルダーに読み込むぞ!!


2.1の読み込みかた公式はこちら



ですが…困ってる人が多いと思うので
(私は大変うおおおってなったので)記録を残すのじゃー


自分で作ったモデルをビルダーで動かしたくて、いろいろと試行錯誤しました!
まず今まで2.1で制作していたので
3の使用がいまいちわからーん

ちなみに、オリジナルモデルをティラノビルダーに読み込むために

①モデル作成(moc3ファイル書き出し)→
②モーション作成(○○.motion3.json書き出し)→
③viewerにmoc3ファイルとモーションファイルを
入れる→
④○○.model3.josnファイルをつくる


流れは2.1と同じなのですが…機能が増えてるのでいろいろつまずいた…




つまずき① viewerでモーションが動かない?!

モデル作って、アニメーターでモーションつけて書き出ししたら
mtnファイルじゃなくてjsonファイルになるんですね、3は。

で、3のviewerにもっていって
モーションファイルをほりこんだら、ぜんぜんモーションしない…
というか違う動きをするはずのモーションが全部同じ動きになって変…

なんでや…!!???ってなったんですが…

検証の結果、3のアニメーターでは
同じモデルをレイヤーを分けて作ったモーションを書き出すと
なんかモーションが変なんなるということのようでした。
書き出したモーションを読み込むと、キーフレームの設定が変なんなってたの…
わかるまで時間かかったわー


書き出すとモーションのキーフレームが
へんなんなってたやつ↓

2.1の時はこのやりかたで、1段ずつモーション保存できたんですが
3.3はうまくいきませんでした。


↓一個ずつにして書き出しするとちゃんと動いた!!





つまずき② ビルダーにモーションが反映されない?
viewerでちゃんとモーション動いたので
キャラ名.model3.jsonファイルを作成し
ティラノビルダーに読み込んだ。

ファイル構造は

キャラ名(半角英数)フォルダ
 ├─textureフォルダ(キャラ名.2048などのサイズ)
 │  └─texture_00.png
 ├─motionsフォルダ
 │  └─.motion3.json
 ├─キャラ名.model3.json
 ├─moc3ファイル
 └─キャラ名.cdi3(←mocファイルと一緒にできていたがいらん気がする…)


※motion3のファイルをまとめておく
フォルダの名前は「motions」にしとくのが良いようです。



で、ティラノビルダーに読み込むと



モーションが白い…白いよ…なにもないよ…
モーションが動作しない…モーションが変更できない…



ほんでですね、公式のモデルのjosnファイルをテキストエディタで開いて見比べたら
どうもモーショングループ名がブランクだったのが原因のようでした。



でキャラ名.model3.jsonメモ帳で開いて記入↑
すると!!



↑やったーモーションうつったよ!!
表情もほんとは設定すればいいんだね!(でもまだわからんのや!!)

あとこれはtest一個になってるけど
idleってい名前のアイドリングモーションをグループ設定すると
ランダム再生されるっぽいので
idleグループも設定するとよいかと思われる。



こんなかんじ↑ ちなみに ,    などを忘れるとjosnファイルが認知されず
ティラノビルダーでモデルが表示されなくなるのでテキスト編集気を付けてね。


追記2019/09/09***********************************

このモーションしろぺっぺ問題、
テキストファイルで編集しなくても

グループ設定する方法わかりました。↓
続・ティラノビルダーへ読み込むライブ2dモデルの作り方


*****************************************************



無事表示されました。 絶対座標おかしいけど!!!
表示位置プレビュー(live2Dポジション)でなぜか足が切れてるところより下げると
画像が切れます…が…

下げといたらとりあえず、ゲームのプレビューでは大丈夫でした。





つまずき③ ライブ2Dキャラのフェードインどうやるの?

ライブ2Dが無事ビルダーで表示されましたが、
ぱっ、って表示されてしまいます。
フェードイン、フェードアウトの使い方が
ここ(3以降の読み込みかた公式)でわからないよ…!!

ほんで
ティラノスクリプトでのライブ2Dタグ公式説明
https://tyrano.jp/sample/live2d

を見ました。
どうも、
ビルダーv184のフェードイン・フェードアウトは
ライブ2Dが表示されるレイヤーに適応のようです。

なので

こんなかんじに、(青字のとこね)
1ロード
2フェードアウト(ライブ2Dキャラが表示されるレイヤーを消しておく)
2表示
3フェードイン(ここでキャラがフェードイン表示される)

という感じでした。

あれ…1体目がでたあとに
2体目もフェードインしたいときどうしたらいいの…( ˘ω˘ ) 

こんど、ドロップタグじゃなくて、スクリプト直記入でも
実験してみます…。



ちなみに表情、リップシンクはまだやりかたわかりません。
(モデルの段階からつくらなかんね…)
だれか教えてください。


わからないことはまだあるけど
とりあえずキャラの表示までは行けたよ!!
道のり…長かったさ…_(:3」∠)_


追記****************
viewerで表情つける方法とグループ名設定方法わかったので
こちらの記事もどうぞ
続・ティラノビルダーへ読み込むライブ2dモデルの作り方



便利そうなリンク
ライブ2D仕様一覧
http://live2d.wiki.fc2.com/wiki/Live2D%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98


PR

ティラノビルダーバージョンの違いメモ。

ちょうお世話になってるツール
ティラノビルダーですが、
私が初めて触ったのはv1.70だったのですが、
現在v1.84になってます。

プロ版でもちょうお安くてちょうありがたいツールで
これだけアプデしていただけるなんてすごいですよ。

で、つくり途中のゲームがそれぞれのバージョンに散開してて
過去バージョンで作ったゲームを更新したくていじることもあり
書き出した時の処理とか…また自分用のメモです。



V170…
安定版。現在はもう公式でDLできなくなってる?
バックログ画面の戻るボタンがデフォルトだと
ふりーむさんサーバーでリロードされてしまうので
backlog.htmlのbackボタンのタグを手動で編集するか、
ティラノスクリプトv461以降のhtmlファイルを利用する必要あり。
(ノベコレサーバーだと問題なし)
[wait_cancel]タグが使えるが
[wait_cancel]をいれたあとも、ウェイトが残っていて
その後に出るテキストが飛ばされたり、歯車ボタンが触れなくなったりすること有

乱数の計算に誤差が出る。(乱数誤差は~v182まで)
→乱数誤差の対応方法


CGモードをビルダーで編集するとエラーになるので
直タグ打ちの必要あり。

変数管理窓でシステム変数に設定した変数の数値をいじる時は
スクリプト記述必要(ドロップボックスの変数のバーだとシステム変数扱いにならない)

縦長の画面レイアウトで、画像位置をプレビューで設定しようとすると
画面外に画面がいってしまう。

あと画像がないのにイメージ消去があると止まります。
イメージの消去ができないから先に進みません。


32bit版なので64bitPCで起動するとうちの場合
ステータスバーに表示されるのみで画面が出ず…

(プロパティ>互換性>高DPIの設定>高DPIの設定の上書き>システム(拡張)を選んでOK)

で64bitPCでも32bitのソフトを起動できるようになります。


32bitで書き出ししたアプリゲームも同じ動作になります。



V180…
ふりーむさんにブラウザゲームで投稿してマルチデベロップメント機能を
申請してもウィンドウズ用DLファイルでエラーが出るらしく不可
(ノベコレサーバーだと未検証)
ブラウザによってはへんな指示を入れていないクリック待ちが入る。
(推奨ブラウザのクロームなら大丈夫なはず(?)…たぶん)
システム変数が管理窓で普通に使える

CGモード、回想モード充実

キャラクター表示モードがパワーアップ

よって170から180へのプロジェクトファイルの移動は無理だと思われる。

[wait_cancel]のあとにウェイトが残らないありがたやー!;▽;


あと画像がないのにイメージ消去があってもフリーズしなくなってる!?



v182…

v180からプロジェクトファイル以降しても大丈夫っぽい(たぶんね…とりあえず)

画面サイズ16:2(1280×720)が選べる

外部プラグイン追加機能が充実




v183…
乱数で誤差が出る不具合が修正されています!!
Live2Dcubisme2.1対応はここまで
32bit版


v184…
64bitのみの対応、32bitPCでは起動不可

ライブ2Dキュビズム3.0に対応!!
そしてライブ2D 2.1以前のモデルは読み込み不可に!!!

まだ使い始めたばかりなのでいろいろ未検証
(とりあえずv182で作り差しのゲーム作ってからこちらを進める)



ざっとメモでした。



自分用ティラノスクリプトのタグリスト

自分の良く使うタグはテキストファイルにメモして、
コピペで使えるようにしています。
ウェブでも参照できると便利なのでこちらに載せます。
あと、ビルダーでゲーム設定をちょっとカスタマイズする時のメモ。
trueとかfalseとかスペルミスやらかしまくるので横にメモしてあるから
そのまま使えないのもある。自分用だから!
**********************
ゲーム開始時に挿入するテキスト
@layopt layer=message0 visible=true
[nolog]
このゲームはフィクションです。実在の人物や団体とは一切関係ありません。[p]
[endnolog]
@layopt layer=message0 visible=false
バックログに残らない[nolog]
バックログに残らない終了[endnolog]
*******************
ルビ
[ruby text=る]ル
*****************************
ウェイト
[wait time=1000]

ウェイトキャンセル
[wait_cancel]
[clearstack] スタックの消去
*******************

メッセージウィンドウサイズ変更
@layopt layer=message0 visible=true   false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=200 height=40 top=0 left=760 color=green opacity=200]
@layopt layer=message0 visible=true  false
[current layer="message0" ]
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
***********************
メッセージスピード変更
[delay speed=30]
10早い 30デフォルト 50遅い
********************

ロールボタン
[button name="role_button"  target=*titlego graphic="ritan.png" x=50 y=520]
ロールボタン消去
[clearfix name="role_button"]
消すときは[clearfix]か[clearfix name= ](nameがある場合)
ロールボタンオリジナルメニューボタン
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
消すとき
[clearfix name=m_button ]
シナリオ>システム>メッセージウィンドウks
 [button role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png  enterimg=button/backlog2.png  x="509" y="167" width="40" height="70" visible="false" ]
 カーソルオンでボタンを変化させたいとき
*******************
変数表示(テキストエリアに表示)
[emb exp="f.robanokazu"]
*************
変数代入
[eval exp="f.nantoka = f.nantoka + 1"]
複数条件
[if exp=" f.flag1 == 1 && f.flag2 == 1"]
[endif]
もしも変数が~のときする

関数計算(×100)
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto * 100"][er]
かけた分たす
[eval exp="f.you_hp - = f.kaunto * 100"][er]
[eval exp="f.kaunto = f.kaunto * 100"]
[eval exp="f.you_hp + = f.kaunto"]
システム変数設定
[eval exp="sf.end = 1"]
条件によるジャンプ
[jump cond="sf.end ==true"  storage=first.ks target="*rikujyo"]


条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
条件で画像ボタン表示
[if exp="sf.ep5 == false"] true
[button name="button6" graphic="epa.jpg"  enterimg="epaon.jpg" target=*epa x=500 y=400]
[endif]
条件 0のとき
[if exp="f.you_hp == 0"] 

1より大きい
[if exp="f.you_hp > 1"] 

500より小さい
[if exp="f.you_hp < 500"] 


*******************
イメージ表示
レイヤーを表示(←わすれがち、画像がでないときは要チェック)
[layopt layer=1 visible=true]
条件でイメージ画像を表示
[if exp="f.roba_hp == 1"]
[image layer=1 time="30"  storage="default/hp1.png"  width="300"  height="59"  x="600"  y="570"  name="hp" ]
[endif]
レイヤーの画像を消去(name指定)
[free layer=1 name="hp" time="10"]
****************************************************************
イメージ表示
[image  layer=1  time="300"  storage="default/hurugado.png"   x="300"  y="300"   name="hurugado"  visible=true ]
イメージ表示時にキーフレームアニメーションさせる
@anim name="hurugado" left=150 time=500 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=1000]
イメージ表示時のキーフレームアニメ二段階
[image  layer=1  time="300"  storage="default/aiko.gif"   x="600"  y="200"   name="jyanken"  visible=true ]
@anim name="jyanken"   left=370 time=400 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=500]
@anim name="jyanken" width=600   height=400  left=150  top=50 time=400 opacity=50 method="easeInSine"
[wait time=1000]

キーフレームアニメ 繰り返し
[image  layer=0  time="300"  storage="default/roka_yaji.png"   x="263"  y="76"   name="yajirusi"  visible=true ]
[keyframe name="animation1"]
[frame p=20%  opacity=200] 
[frame p=40%  opacity=180]
[frame p=60%  opacity=0]
[frame p=80%  opacity=250]
[frame p=100% opacity=250]
[endkeyframe]
[kanim name="yajirusi" keyframe="animation1" time="3000" count="infinite"]


*****************************************
Gリンク 背景画像変更
[glink  name="glink1"  color="black"  storage="scene1.ks"  size="20"  text="Gリンク画像テスト" clickse="bako.ogg"  target="*dai"  x="150"  y="100"  graphic="window.png" ]
Gリンクアニメーション
@anim name="glink1" left=150 time=500 opacity=100 method="easeInSine"
[wait time=100]
easeInSine 

横にスライド↓いろいろある(サイト)
https://easings.net/ja
ボタン表示
[button name="button1" graphic="Press_Click.png" clickse=se1.mp3 target=*common1]
savesnap=true ボタンを押す前にセーブ機能をon
clickse=se1.ogg  ボタンを押したときに音
enterse=se2.ogg  ボタンにカーソルが乗った時に音
leavese=se21.ogg  ボタンにカーソルが離れた時に音
clickimg=gazo.gif    ボタンクリックで画像切り替え
enterimg=gazo2.gif カーソルオンで画像変更
ジャンケンカードボタン下からアニメ
[button name="gu" graphic="card_maru.jpg" clickse=gunsyoto_karui.ogg storage="jyanken0_tyuto1.ks"  target=*gu  x="158"  y="640"  ]
@anim name="gu" top=260 time=200 opacity=255 method="easeInSine"
[wait time=100]
条件Gリンクボタン表示
[glink storage=ep2_.ks target=*ep2_suiri text="EP2推理部分から見る" size=15  color="black" width="180"  x=620 y=190 cond="sf.ep2_suiri ==true"] false
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[1]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 1"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[2]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 2"] 
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp == 3"]  3の時
[glink storage=roba_batoru.ks target=*maho text="術[3]" size=20 color="black" width="150"  x=764 y=105 cond="f.roba_mp > 3"]  3より大きい時
ランダムにボタン表示
[eval exp="tf.ran = Math.floor(Math.random() * 600 + 10)"]
[locate x="&tf.ran" y="&tf.ran"]
[button name="anime1" graphic="tyo1.png" target=*goodkaeru clickse="ani_ta_biyon01.ogg"]
************************:
キャラの配置レイヤー メッセージより前zindex
z-indexの値
メッセージ枠が100  文字が1001
文字より前に出したい場合1005 
枠より前、文字より後ろの場合は 900 位
@chara_show name="yati" layer="message0" zindex=1005
@chara_show name="yato" layer="message0" zindex=1005
@chara_hide name="yati" layer="message0"
@chara_hide name="yati" layer="message0"
キャラ登場
[chara_show name="kojih" layer="message0" width=465 height=600 left=281 top=245 zindex=90]
キャラ退場
[chara_hide name="kojih" layer="message0" time=500]
初回画像を設定でだす
[chara_show name="kojih" storage="chara/6/kojih2.png" left=32 top=99 zindex=90]
キャラアニメ移動
[chara_move name="kojih" left=496 top=99 time=300  anim=true ]
ライブ2d表示
[layopt layer=0 visible=true]
ライブ2D揺らす
 [live2d_shake name="キャラ名"]
[live2d_show  name="sekizohidari"  scale="1"  time="100"  left="255"  top="-155" ]
 ライブ2D表示のzindex=500は無意味
*************************************
レイヤー合成
(色合成しないで背景透過の画像を合成したいとき)
ビルダーの画像合成使うと色合成がされてしまう

[layermode name="bogyo"  graphic="roba_bogyo.gif"   time=100  mode=overlay]


合成モード
multiply(乗算) screen(スクリーン)
overlay(オーバーレイ)
darken(暗く) lighten(明るく)
color-dodge(覆い焼きカラー)color-burn(焼き込みカラー)
hard-light(ハードライト)soft-light(ソフトライト)
difference(差の絶対値)exclusion(除外)
hue(色相)saturation(彩度)color(カラー)luminosity(輝度)


合成消す
[free_layermode name="bogyo"] 
*************************************
mtext
エンドロールよう 
テキスト演出タグmtext 
[layopt layer=0 visible=true]false ←レイヤー0はキャラクターが基本
[mtext text="ロゴデザイン" x=500 y=200 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="スペシャルアドヴァイザー" x=500 y=250 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true  out_effect="fadeOut" wait=false time="2000" color=black]
[mtext text="なまえ" x=500 y=300 size="30" in_effect="fadeIn" out_effect="fadeOut" wait=true time="3000" color=black]
***************
歯車ボタンの位置を変えたいとき 
data>system>config.tjsファイルの
;configLeft=-1
;configTop=-1
*******************************
ゲーム起動時の歯車ボタンを非表示にする
data/system/Config.tjsの
configVisible=false
***************************

ティラノビルダー。縦長画面でメニューラベルが重なる。

ティラノビルダーで縦長画面のゲームをつくる時に
メニュー画面のラベルが重なって邪魔だなーってなりました。



これ悩みだったんですが。
menu.htmlを「メモ帳」でひらいて
<div style="margin-top:100px">の数値いじると変えられることがわかりました!
解決嬉しい。

場所は tyrano>html>menu.html です。

ついでに
tyrano>のtyrano.cssのファイルの
position:relative;margin-top:3%;の数値で
メニューボタンのボタンどうしの間隔が変えられることもわかったよ~

これで下の方の余白のバランス良くできそうです。


余談**************************

コンフィグ画面の編集について

デフォルトの横長960*640だといいのですが
縦長やデフォルト以外の画面サイズにして
コンフィグUIボタンを配置してコンフィグ画面
を開くと、ボタンがえらいこっちゃズレてしまいます。

コンフィグの設定ボタンは
data>scenario>config.ksのファイルで数値で位置指定されています。
画面比率をいじったので使えるようにするには

この数値をぜんぶ調節しないといけないので


ちょおー大変です。あ、コンフィグ画面はずそ…ってなるわ^^;

960*640で実装して
お手軽にデザイン編集したいときは
data>image>configのフォルダに画像が入っているので
その画像をオリジナル画像に変えてしまうのが吉です。







ティラノビルダー。オリジナルfixボタン。

メニュー歯車ボタンにカーソルオン画像差分を入れたい
と思いまして。

デフォルト歯車ボタンののいじりかたはわからないので、

デフォルトの歯車メニューボタンは非表示にして
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
というスクリプトでオリジナルメニューボタンを常に表示させることにしました

enterimg=はカーソルオンで変化させる画像を指定できます。


ちなみにデフォルトの歯車ボタンは
[hidemenubutton] のスクリプトで非表示、
[showmenubutton] で表示されます。
ティラノスクリプト 製作テクニックwiki さまの
ボタン表示の項

roleボタンとfixボタンについて詳しく載っています。
roleボタンやfixボタンというのは常に表示されている特殊なボタンのことです。
セーブ呼び出しとか、バックログとか

role='menu'はメニュー画面を呼び出す常に表示されるボタンですよ
ということです。

これでオリジナルのボタンは表示され、画像差分もOKなのですが
(iosでは画像差分反応しません)
メッセージウィンドウの表示と非常時と一緒に
このメニューボタンも表示されたり、
非表示になるようになってしまいました。


原因は
ティラノビルダーのコンポーネントドラックで
メッセージウィンドウ表示非表示を入れると、シナリオのksファイルには
[tb_show_message_window](メッセージウィンドウ+UI表示)
[tb_hide_message_window](メッセージウィンドウ+UI非表示)

の指示スクリプトが入っています。
この[tb_show_message_window]はマクロで、
メッセージウィンドウとfixレイヤーを
見えるようにするか、見えないようにするかの指示をするものになっています。
マイプロジェクト>data>scenario>system>builder.ks
を開くと
;メッセージウィンドウを非表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  ]
[endmacro]

;メッセージウィンドウを表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="false"  ]
[endmacro]
と記入されていて、tb_show_message_windowは
layer="message0"  visible="true"(メッセージレイヤー、見える)
layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  (fixレイヤー、見える)
という事なのです。

ちなみに、上の記述、あれ非表示と表示逆じゃない?と思った人
その通りなのです…。
動作には関係ないのですがビルダーv170~v182では日本語の説明のところ
表示と非表示が逆になっています^^;


常に表示されるroleボタンは、
fixレイヤーという特殊なレイヤーに表示されています。
ゲームのレイヤーは

背景がベースレイヤー
キャラクターやメッセージウィンドウはレイヤー0
イメージ画像はレイヤー1
ロールボタンはfixレイヤー

になっています。
なので、[tb_hide_message_window]つかうと
レイヤー全体が非表示になってしまうので
ロールボタンも消えてしまう
のでした。
↑間長くなりましたが、これがメッセージウィンドウと一緒に消えてしまう原因


コンポーネントのメッセージウィンドウ表示・非表示を使わなければ
大丈夫なんですが、
めんどうなので、マクロを書き換えてしまえ
ということで
builder.ksのマクロを

;メッセージウィンドウを表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[button name="role_button" role="auto" graphic="button/auto.png" enterimg=button/auto2.png x="500" y="17" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="skip" graphic="button/skip.png" enterimg=button/skip2.png x="500" y="107" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png x="500" y="197" width="50" height="94" visible="true" ]
[endmacro]
 ↑fixレイヤーの表示非表示じゃなくてUIにしているボタン自体を全部記述
;メッセージウィンドウを非表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[clearfix name="role_button"]
[endmacro]
↑fixレイヤーのname="role_button"を全部クリアする

メニューボタンはname="m_button"にしているので消えない。

という風にしました。
これでメッセージウィンドウとUIのボタンのみ表示と非表示になりました。

UIのボタンのスクリプトは
data>scenario>system>message_window.ksに記述されています。


@layopt layer=message0 visible=true
というスクリプトでメッセージウィンドウの表示非表示を切り替えると
UIボタンが影響を受けないので
なんでだろーと思っていましたが、
マクロだったからなのでした。なーるほっど。

ティラノビルダーでオリジナルfixボタン表示したけど
メッセージウィンドウといっしょに消えるーなぜー
という人の参考になりますかね??


*******************************************************
あ、余談ですがゲーム起動時に歯車ボタンがちょい表示されるやつ
ツイッターで開発者のシケモクMKさんがつぶやいていたのですが↓
https://twitter.com/shikemokumk/status/1074864481061068800



「data/system/Config.tjs」を編集して
「configVisible=false」にして保存すると見えなくなります!

 とのこと!
※これ、ビルダーで書き出しするとConfig.tjsは
 デフォルトになって書き出されていたので
 ビルダー制作民はexport後のファイルでいじるとよいです。