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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

ティラノビルダー。_preview.ksファイル

_preview.ksファイルってあるじゃないですか。

何のためのやつかわかったからメモメモ。

あれですその名の通り、ビルダーでここからプレビューする時に
書き換えられて使われていたファイルでした。

そして。ビルダーで「ここからプレビュー」をすると
first.ksファイルのラストの行
[jump storage="title_screen.ks"];
のところが
[jump storage="_preview.ks"]
に書き変わっているのです


ビルダーで全体のプレビューボタンを押してゲームを起動すると
[jump storage="title_screen.ks"];
に書きなおされてます。


シナリオ直してプレビューして、自分のサーバーにテスト用にアップすると
あれーー?タイトル画面じゃなくて途中からスタートしちゃう???なんでー
ってなったことあるんですが、first.ksファイルのコレが原因でした。

なーるほど。メモメモ。
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ティラノビルダー。メニューボタンが開けない。

不死のシリーズ3作目制作中ー
テストプレイで調整が終われば公開だー!ってところで
またつまずいたよー;▽;

なんかわからんけど、
メニューボタンがクリックしてもメニュー開かなくなってる問題!!
シナリオをプレビューして調べたところ
どうも原因はウェイト(wait)!

@hidemenubutton→[wait time=3000] →ボタンクリックでジャンプ→[wait_cancel]
→@showmenubutton

とやっていたんですが
・wait中はメニューボタンが表示されてても開けない

・waitのタイムが残っているときは
 wait_cancelしてもメニューボタンが開けない


ということがわかりまして…!
対処方法がわからないけどこれだと後々メニューボタン使えなくなるので

wait→ジャンプ後→セリフを増やす→wait_cancel、@showmenubutton
という風にしました。
連打してもウェイトの残り秒を消化できるぐらい無駄セリフを
つっこんで、メニューが開けなくなる現象を発生させにくくしています。
クエイク(処理が終わるまで待つで)入れるのとかもありかも。


ティラノビルダーは1.70でっす。
なんかいい方法ないかな~~












ティラノビルダー。ライブ2Dの表示重なり。

ふおおライブ2Dを2体以上表示した時に
こっちの方を前にしたいけど前後の重なりの順番を変える方法がわからない~

ってなってたけどわかりました。



読み込み順です。

あとから読み込んだ方が手前に表示されます。


zindexとかつかってみたけどライブ2Dではだめでした。
キャラ絵ならいじれるんですけど。


途中で前後を入れ替えたいときは使えませんが、
とりあえず読み込み順でなんとか…



ティラノビルダー。セーブデータ容量。セーブ保存方法。

ティラノビルダー1.70では
ゲームコンフィグからセーブの保存数を設定で手軽に変更することができます。

しかし、ブラウザゲームの場合、ローカルストレージに保存されるので
ブラウザのローカルストレージは5MBくらいでいっぱいになって
そこまで溜まっているとセーブエラー等になって新規セーブができないようです。
(上書きはできる場合はローカルストレージの用量が原因)

自分のブラウザゲームで実験したところセーブ5枠で1MBくらい使っていました
+変数などの処理も保存されています。

なのでセーブの枠はむやみに増やしすぎない方がよさそうです。


で、詳しい方から教えてもらえるまで気が付いてなかったんですが!
セーブの用量で割食ってるのは「サムネイルの画像」らしいです
デフォルトでは画質がmiddleになっています。
これをlowにするとサムネの画質が落とせてセーブ容量減らせるみたいです。


***************************************************
※追記
以下メモ帳でやらないとダメみたいなこと書いてますが

見落としていました。

ビルダーの1.70ではゲームコンフィグから
セーブの画質を設定することができます!!
めちゃ楽です!すぐできます!!

ゲームコンフィグ→メニュー→セーブのタブです

セーブ形式は、書き出し時の設定でブラウザにすると
ウェブストレージ、アプリで書き出すとファイル形式に
自動でなっています。(確認済み

ブラウザゲームでファイル形式にしといて
ダウンロード時だけセーブできるとかはメモ帳でいじったら
できるようになるんだろうか(?_?)こ・・こんど試してみる・・

コメントありがとうございました。スミマセン;;
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ちなみにゲームのそう言うもろもろの設定は
マイプロジェクト/data/system/
のフォルダにあるconfig.tjsで設定できます。
メモ帳で開けるとこんな



見にくい。けど頑張って探すとあります。
(ティラノスクリプトの公式サイトで紹介されている入力補助ソフトとかつかうと見やすいかも?
(やったことない
ビルダーでコンフィングいじって上書きすると上書き保存されちゃうので
手動でいじるときは気を付けてやりましょう。
;configThumbnailQuality=middle
というやつです。サムネの画質をlow、middle、highで指定できます。
low、middleはjpg保存で、highはpng保存になるみたいです。

サムネ無しというのもできるのですが、サムネあった方がセーブ的に見やすいですよね。
;configThumbnail=true ←false でサムネなし
ちなみにセーブ方式も変更できます。
;configSave=webstorage

デフォルトではローカルストレージ使用になっていますが
webstorage_compressにすると
圧縮保存してくれるそうです、ただしちょっとセーブ・ロードに時間がかかるらしいです。

fileにすると
セーブデータを sav ファイル保存できるようになります。ローカルストレージを使用しませんので
ブラウザゲームでは保存できません。
DL版のみになりますが、容量が多いものとかセーブ数を増やしたい場合によさそうです。
(地味にやりたかったからやり方わかって嬉しいー

ちな
;configSaveSlotNum=5
はセーブのスロット数です



上の方にあります↓ゲームのプロジェクトIDになり
データはのIDで管理されるので、同名のゲームファイルだと同じデータとして扱われます。
;projectID=hujinotansaroku
ビルダーだと自動で設定されていますが、ファイル名が長いと途中までの
名前になっているので一度確認してみるとよいです。


開発者のシケモクMKさまのGitHubで詳しく見ることができます。
https://github.com/ShikemokuMK/tyranoscript/blob/master/data/system/Config.tjs


いろいろ調べてると、知識の入り口のヒントを拾うことができるので
つなげていくのは大変ですが、つながると楽しいので
がんばって調べよう~(そして自分のメモ用に記事を書いています)
やりたいと思ったことが実現できると楽しいね^O^

ティラノビルダー。メッセージウィンドウサイズ。変更方法。

ティラノスクリプトを調べるとできます。

ティラノスクリプト制作テクニックwikiさまの文字表示関連

↑↑こちら詳しいです。で書かないでいたんですけど、
もしかしたらビルダー使いさんに需要有るかもなので
自分用の記録にも書くことにしました。

ティラノビルダーでサイズの違うメッセージウィンドウを複数扱う方法です。

まずビルダーでは
プロジェクト>ゲームコンフィグで
メッセージウィンドウのサイズや位置を一括して変えられます。

AVGっぽい画面でつくっているけど場面によって
シナリオの途中で画面全体に文字を表示したいなーというときは

ティラノスクリプトを使います
灰色のやつをドラックでいれて

@layopt layer=message0 visible=true
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
と記入します。
ワイドとハイトが大きさ。トップとレフトが位置です。
カラーはblack   red   green  などなど指定できます。
opacityは透明度です0~255で指定

ちなみに
@layopt layer=message0 visible=true (← falseで非表示)
で表示非表示を切り替えると
UIで設定したシステムボタンが表示されません。
のでボタンを使わないメッセージウィンドウを出したいときに有効です。
もとのメッセージウィンドウに戻すときは
もう一度これ↓をいれてゲームコンフィグで設定した数値と同じにしています。
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
画像を使う場合は [position の中に frame="画像名.png" 
戻すときは frame="none" できるようです(まだやったことない…


※ ちなみにこの方法はシナリオ上でこのスクリプトタグを通らないと反映されないので
制作中にここからプレビューで[position layer=message0 ~いれた場所よりも下から再生すると
デフォルト設定したウィンドウサイズでプレビューされます。注意。
普通にプレイする時に、シナリオ再生上ウィンドウサイズを変更する記述を通るようになってれば大丈夫


ついでに
[cm]←改ページ(ボタン画像クリア、メッセージウィンドウクリア+フォント変更リセット)とか
[er]←メッセージウィンドウクリア
[l] クリック待ち
[r] 改行
[p] 改ページ
サウンドノベルタイプでつくる時は覚えとくと便利。


[current layer="message0" ]
文字を表示するレイヤーを指定できます。
メッセージレイヤーはデフォルトでmessage1とmessage0が扱えるので
[position]で位置指定してmessage1でmessage0とかすると
複数のメッセージウィンドウを扱えます
[current layer="message0" ]の指示があると
message0のメッセージレイヤーに文字が表示されます。
デフォルトは0です。


****
追記

あと!!私の一度やった失敗まめ知識なんですが

バックログは#で改行認識しています。

名前ごとにセリフが読み易くなるためだと思います。
(ビルダー1.70のとき。まだ1.80では検証してませんけどたぶんそうじゃないかな?)

サウンドノベルタイプをつくる時に#で名前を無表示にしたあと
#を入れずに文を記述してたら。
バックログが一切改行無しでズララララら~ってなって読みにくう!!ってなりました。

なのであとで、
文の改行ごとに#を一段ずついれましたとさ☆
全編いっきにやるのけっこう大変だったから気を付けよう٩(・ω・ )و