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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

ティラノビルダー。ライブ2Dが表示されない。

いままで通常に表示できていたのに突然表示されなくなって????
ってなりましてね。
ここからプレビューでみると出てるんですよ。
でもシナリオの頭からプレビューすると表示されない…?あれー
ということがありまして。
どうも原因は直前に使っていた
[mtext]の visible=false でした。
[layopt layer=0 visible=true]
[mtext text="エピソード5" x=500 y=200 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true 
out_effect="fadeOut" wait=true time="2000" color=white]
[layopt layer=0 visible=false]
というタグを入れていまして。
[layopt layer=0 visible=false]
のあとだとライブ2Dもみえないのね…
でもね別の場所で
[layopt layer=0 visible=false]
の後に、ビルダーのキャラクター表示、キャラクター消去
を使っている場面の後はライブ2Dも出てるんです。
なんでだろ。

※追記!!
はい、わかりました。

キャラクターの表示はデフォルトでレイヤー0になっています。
 
layer=0 visible=falseにしたらそら見えません!!!!
ということでした。
キャラクター画像を表示したあとにでるのは
キャラクター画像が表示されるときにlayer=0 visible=tureに
なっているからです。

なんかよくわかってないので、
いろいろ違うことを調べたり記事を見ていたりする時に
あーーーそういうことだったのか…!
と謎だったことがつながる瞬間があるのです。
知識が繋がる瞬間と思いどうりにできた瞬間って楽しいね…


さらに追記(2019/01/24)
[freeimage layer=0]のあと(プレビューでは大丈夫ですが)
ウェブ上でLive2Dが表示されない現象に遭遇しました
ライブ2Dはlayer=0に表示されています気を付けて。


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ティラノビルダー。BGM音量が変わってしまう。

音量設定をコンフィングで買えてもBGM変更箇所で音量が変わる。

最初ビルダーを使い始めたころ素直にBGMは100%で設定していました。
コンフィングでBGM音量を変更できるからプレイヤーに変えてもらうこともできるしと
思っていました。
が、プレイ中にコンフィングでBGM音量を変えてもBGM変更箇所で
100%になって再生されてしまいました。

最初は理由がわかりませんでしたが。
どうも
ティラノスクリプトの指示の方が常に効くんですね!!
ティラノビルダーをつかってのBGM挿入はかならず音量%が設定されてしまっています。
見えていませんがタグはこんな感じに。
[playbgm  volume="100"  time="500"  loop="true"  storage="jimusyo.ogg"  click="false"  ]
スクリプトで音量を指示するタグが入ってしまっているのです。
コンフィングで音量を変えてもBGMの変更箇所でボリュームが変わってしまうのです。

なのでコンフィングで一括でプレイヤーに音量を変えてもらいたい場合は
ビルダーのBGM挿入を使わずティラノスクリプトで
[playbgm storage=test.ogg] 
と入れておけばボリュームは変更にならない…はず(ためしてません)
私はめんどうなので、ゲームからコンフィング画面を外すことにしました^p^

※ 追記 volume=""  でもいいみたいです。



あと、別件ですが
ティラノビルダー。スマホでBGM。について。
(m4aファイル用意して)iosでBGMを鳴らすためには
クリック待ち入力の直後に配置しないと音が鳴らないらしいです。
のでタイトル画面でクリック入力待ちのあとにBGMを配置して
なるようにしたのですが、ゲーム中にBGM停止指示を使うと
次は再び、クリック待ちの後じゃないとまた鳴らないようです。(たぶん

なので私はBGM音量を0%にしてBGM挿入を配置するということを
やったのですが
iosだとボリューム変更のタグが効かず音が100%で鳴ってました_(:3」∠)_
素直にBGM停止を付けましょう。
BGM挿入は演出のタイミングとかいろいろ困りますけど
私はあきらめて
鳴らしたい場合はクリック待ちのあとに配置しました。
(テキストの後とかにうまく入れてね
右下のスマホブラウザ対応のチェックは入れてません。入れてなくても鳴るし
入れると、メニューボタン押さないと音ならなくなるらしい???
というソースを見たので試してないのです(わからない。




ティラノビルダー。クリック待ち。

ティラノビルダーでクリック待ち。
画像等を表示して、ウェイトじゃなくてクリック待ちで
次に進めたい…そんな
クリック待ちのやりかたがわからなくて…
最初は…
・メッセージ枠消去
・テキスト クリック待ち
・メッセージ枠表示

という入れ方をしていました。
メッセージ枠消してたら見えないし。




でもこんなまどろっこしいやりかたしなくても
ティラノスクリプトで
[l]

を入れるだけでいいということに…気が付いた!_(:3」∠)_


つまりこれだけで良かった!!!!! ↑


[r] 改行
[l] クリック待ち
[p] 改ページ
ってテキストと一緒に使うタグだと思ってたんですよ。
テキストへの指示なんだけどね
[l]はテキストがなくても普通に機能するのだった…
なるほど…_(:3」∠)_

(そもそも見えてないけど初期設定だとテキストのところに[p]が自動で入ってるんだな。)


ティラノビルダー。システム変数。

ティラノビルダーでの変数管理窓は大変便利でフラグの管理に重宝しているのですが。
「システム変数」を使いたかったんですけど
いままでよくわからなかったんですよ…。

普通のフラグはゲームを終了して再起動したら初期値にもどりますが
システム変数はゲームを終了して再起動しても残っているフラグになるはず…

でクリア後のおまけをボタン、comdでフラグがあれば表示するようにしたくて
・変数管理で、endokのシステム変数にチェック入れて、
・クリア後部分に変数設定でendok 代入1 をして
・タイトル画面に
[glink target="omakegame" text="虫取りゲーム"
size=20 width="150" x=80 y=80 cond="f.endok ==true"]

を入れました。
表示されるけど再起動したらリセットされてるー。
cond=はglinkボタンをフラグのtrue、falseに応じて表示させるタグです

でもボタンのタグをsf.endokにするとフラグ効かなくて表示されないー

のでわからなくて2作目のゲーム作った時はシステム変数あきらめたんですが…

最近分かった
チェックボックスにチェック入れただけじゃだめだったんですね。


そして変数設定もティラノビルダーのを使うと「f.」しか設定できてないんですよ…
他にもやり方あるのかな?わかんない…


フラグには種類があって
f.フラグ名 ゲームフラグ セーブデータロードで上書き
sf.フラグ名 システムフラグ ゲーム再起動後も残るフラグ
tf.フラグ名 一時変数 ゲームを再開しても復元されない
ので、システム変数で条件出したいときは
[eval exp="sf.endok = 1"]
とティラノスクリプトでシステムフラグを記述(画像のティラノスクリプト部分)

としたうえで条件表示は
cond="sf.endok ==true"


としないとダメでしたね…
sf.を定義してsf.で条件を指示するということです。
あたりめーなことなんでしょうけど、
わかるのにたどり着くのに時間かかったよ…。_(:3」∠)_

ちなみに条件表示で画像ボタンをつかいたいときは
[if exp="sf.ep4 == true"]
[button name="button5" graphic="ep5.jpg"  enterimg="ep5on.jpg" target=*ep5 x=300 y=400]
[endif]
(enterimg="ep5on.jpgはカーソルのってる時の画像を指定)

グラフィカルボタンなら
[glink target="omakegame" text="虫取りゲーム" 
size=20 width="150" x=80 y=80 cond="sf.endok ==true"]

となります。_(:3」∠)_

あちなみに、cond="f.torinirei ==false"のとき表示させたい場合
フラグは1か0でtrue、falseの判定が可能ですが
システム変数だと初期値が無い状態になるのでfalseで出そうとすると存在ないので
でませんようです。要注意。


※追記
ブラウザゲームはデータがローカルストレージに保存されます。
フラグもここに保存されるのでシステムフラグを多用するとセーブデータと一緒で
保存領域を結構食うみたいです。

ブラウザのローカルストレージの容量制限は5MB程度らしく
セーブ5枠使うと1MBくらい行きます。

プレイヤーさんが他のゲームも遊んでらっしゃったりすると余裕ないですね。
削除してもらえればいいんですけど。

システム変数を使いすぎると負担になるみたいです。

*************
更に追記
セーブの用量はセーブのサムネの画質を下げると削減できます
デフォルトでは中になっているので
ゲームコンフィグのセーブのところで画質を低にしておくと
5枠使っても600~800KBくらいにはなるかな
システム変数の用量は検証してません。



****************************
更にさらに追記
このシステム変数の記事を書いた時はビルダー1.70でしたが
ビルダー1.80では、変数管理窓のシステム変数にチェックするだけで
変数タブを使ってもsf(システム変数)として処理されるようになっていました。
ジャンプの条件も同じです!
すごい手軽になってるヾヽ(´▽`)ノシ
ありがとうございますー










ティラノビルダー。[wait]早くなる問題とスタッフロール。

現在、2名で共同制作している制作中のサウンドノベルで

エンドロールで名前をロールさせたくて

http://tyrano.wiki.fc2.com/wiki/魔法・エフェクトを表示する試み

こちらのティラノスクリプト製作テクニックwiki様のロールのタグの部分をお借りして
つくることができたのですが。


1度見た後に2回目としてもう一度再生すると
ロール中に次の処理に移ってしまうバグが発生しました。

どうも
[wait time=1]
がミソだったみたいで

waitタグを使ってミニゲーム作ろうとしたときも失敗したんですが

おなじwaitタグを繰り返し使うと
wait時間が短くなってしまうみたいなんですね…
waitがだんだん早くなる、早押し……(後述


そこで助かったのが

[wait_cancel]

公式タグリファレンス→http://tyrano.jp/tag/


タグ。スタッフロール以前にも他の部分でもwait使ってたので
このタグをつかってスタッフロールを挿んだら
何度再生してもwaitが縮まらず動作するようになりました。゚(゚´ω`゚)゚。


ゲームの組み込み作業って…詰まって調べてる時間のが長い気がする…_(:3」∠)_
(ビルダーバージョン1.7.0)



*追記****************
時限性のウェイト活用選択肢ミニゲームについてですが
こんな感じです。




画像ボタンが4つ出ているときに1秒立つと
次へ飛びます、もしくは1秒中に画像ボタンのどれかを押すと
ボタンのジャンプ先に飛びますが、
飛んだ先にもウェイト1秒が残っていて
ウェイトカウント0になると勝手に先に進んでしまいます。

のでジャンプ先すべてに[wait_cancel]
を入れておくと
ウェイトの残り時間をキャンセルすることができます!

ただしビルダーver1.70だと、
ウェイトはキャンセルされてもいウェイトが残ったままだと
メニューボタンが押せなくなります

ver1.80以降大丈夫になってました↑

あとウェイトキャンセル使わないで
同じウェイトをなんども通ると
使用済みウェイトとしてウェイト時間がどんどん短くなります。
ver1.70ではどんどん早くなる早押しになってしまい大変でした
1.80では検証してないです。


いろいろ試しながら落としどころの作り方を探していくしかないですね!!