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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

ティラノビルダー。Live2Dの読み込み方。

ライブ2Dのやり方記録。
いろいろと調べながらティラノビルダーにライブ2Dを読み込んだ時は
数々の失敗をしました。


まず読み込み用モデルの作り ※これはcubisme2.1のです。 3は『こちら

①ライブ2DCubism 2.1 モデラーでライブ2Dつくります→mocで書き出し

②ライブ2DCubism 2.1アニメーターでモーション作ります→mtnで書き出し

③ライブ2Dビューアーでモデラーで書き出ししたmocファイルとmtnファイルを
 モデル名.model.jsonファイルに書き出しします。
(viewerを起動→mocファイルを読み込む、
 →mtnファイルをドラックして入れてテスト再生→okなら.model.jsonファイルを書き出し)

④ビルダーで.model.jsonファイルを読み込み
 (注:周辺関連ファイルも勝手に読み込まれるのでフォルダを整理しておくこと)

→ここで私がやらかした失敗
最初読み込み用ファイルをディスクトップに置いていたら
モデルを読み込んだら重っくなってビルダーがフリーズして
何かって思ったら


.model.jsonファイルはビルダーのライブ2D読み込み画面で
読み込むと周りのフォルダも一緒に読み込まれるのです。

ディスクトップのショートカット全部つっこまれてた<〇> <〇>

そら重いがな!!!!

ということで読み込むファイルは
1キャラごとにフォルダに分けて(重要)フォルダの中は
 
このように必要なものだけに。 モーションはフォルダにまとめてます。
あとmotionフォルダは違う名前でもいいけど
古いバージョンだとmotionじゃないと誤動作あったらしい(?。

現在たまに違う名前のファイルにしてるけど大丈夫だけど…
なるべくmotionにしよう…。

どうでもいいけど↑のファイルはこのおばあちゃんがべローンと舌をだすやつだよ^p^


2Dをぬるぬる動かせるライブ2Dわっくわくのドッキドキだよ!!


ビルダーの読み込み方は公式サイトがわかりやすいよ。
https://b.tyrano.jp/tech/page/live2d


あとさあて読み込むぞとしたら
ビルダーに読み込みませーんといわれてあれれー_(:3」∠)_って
なったらjsonファイルのスペルをjosnに間違えていたとか…ありました。

(trueとかfalseでもよくスペルミスをやらかす私。エラーがでてたらスペルミスだった…とか。


ちな、.model.jsonファイルってなにかっていうと


こういう、ライブ2D関連のファイルを参照してくれるファイルです。
実はviewerでつくっただけだと、ティラノビルダーでアイドリングモーションが
おおむねうまくいかないのでこちらを参照ください


ライブ2Dキュビスム3も出てるけど
ビルダーのプラグインが2.1の対応なんだな


読み込みファイルの作り方!こちらのブログ記事もわかりやすいです!!
GALVAS diaryさん Live2Dがうごくゲーム作ってみました。
http://kamiyoshi.blogspot.com/2015/04/live2d.html


追記************2019/09/7
(ビルダー1.70~1.83までのlive2DのSKDは2.1です)
  なんとv184かlive2D3の対応になりました。
 そして…live2Dはcubisme4がでました…時の流れ…


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ティラノビルダー。Live2Dのアイドリングモーションが

ティラノビルダー。Live2Dのアイドリングモーションが設定したのと違うー
というのが作ると必ずなりました。

ビルダーに読み込むようライブ2D作る時には
ライブ2Dビューアーで
モデラーで作ったmocファイルと、
アニメーターで作ったモーション(mtnファイル)をがっちゃんこして
ファイル名.model.jsonファイルを書き出します。

そして.model.jsonファイルをビルダーに読み込むと~

あれーアイドリングに設定したモーションが下の方に行ってて
違うモーションがアイドリングで再生されてるー
ということになります。

ビューアーではmtnファイルの名前にidleと入っているファイルは
自動的にアイドリングモーションとして認識されます…が


.model.jsonファイルをメモ帳で開けてみると




idleモーションは一番下にあります。
(テスト用に公式さんから借りてきたサンプルモーションだよ)

ティラノビルダーでは一番上に書かれているモーションがアイドリングモーション
になります。


なのでアイドリングモーションにしたいモーション名を一番上に書きかえるのです。
そしてメモ帳を上書き保存して閉じるのです。

これで解決( ᐛ )

”idle”の部分はモーションの種類が設定されてるところ見たいです。
私は一応これも、一番上の段にしてるのですが、これはそのままでも
ビルダーでは関係ないみたいです。(ビューアーはこれで認識するけど…?)

よくわかりまぬう。


あと"idle"に尺が長いモーションを書いて下さい。っていうのがあって
尺長い方がいいのかな…


************************************
※追記(2018.2.4)

久々にライブ2Dいじってティラノビルダ―に入れようとしたら上記手順で
うまく読み込めなくて????ってなったら
なんと緑色の点を書き換えるのを忘れていてファイルがだめになってました↓


アイドリングモーション移動させる時は気を付けて!!
う?わからんってひとは水色の部分のファイル名のみ入れ替えましょう。
モーショングループの名前はそのままでもティラノビルダ―では今のところ
不備ありません。ライブ2Dビューアーに読み込むときにいるのかな(?)

*************************

ちなみに他の方も書いていらっしゃいます。
先人様たちがいらっしゃりますぞ。
先人様たちのおかげで私も進むことができるのです (;人;)
だからみんなでがんばろーじぇ(´ω`)b

ティラノビルダー。バックログ不具合?_?。

ライブノベルで作った転生天命のブラウザゲーム移植版がやっと完成しましたー^O^
https://www.freem.ne.jp/win/game/16341


ので投稿したんですけど、
バックログボタンを押して、back(クローズ)ボタンで戻るとタイトルに戻されるという不具合が
発生しまして。

自分の環境win7のクローム&ファイヤーフォックスでは問題なかったので
むむむむううってなりまして。

どうもwindows10のEdgeブラウザだと発生するみたいで

ファイルとにらめっこしたり、友人にテストプレイを頼み実験したりして

tyrano/htmlフォルダのバックログのhtmlを編集すると対応できることがわかりました><
バックログのクローズボタンは
<div class="menu_item" style="float:right">
     <a href="#"><img class="menu_close" src="tyrano/images/system/menu_button_close.png"></a>
のリンクで表示されています。
他のメニューのhtmlは
<div class="menu_item " style="position:absolute;right:0px">
    <a href="javascript:void(0)"><img class="menu_close" src="tyrano/images/system/menu_button_close.png" style="width: 90px;"></a>
   
になっています。

 <a href="#">がEdgeではブラウザのリロードになり、タイトルに戻される原因のようでした。

ここを <a href="javascript:void(0)">にメモ帳書き換えて無事審査を通りました^O^

javascript:void(0)ワカラン人はググってみてー何もしないリンクという指示っぽいです。


あとtyranoフォルダは最新版のティラノスクリプト(現在版(458_r4))をダウンロードして上書きしました。


ただ、メニューで不具合が生じるのは投稿先のサーバーの関係によるようで
(fc2さんとかだとメニュー真っ白になって使えませんし)
ノベルゲームコレクションさんに投稿した場合は大丈夫だそうです~。

なにあともあれわかってよかった_(:3」∠)_



※追記
ティラノスクリプトが458_r5にアプデされました。こちらを落として
上書きすれば上記の不具合も改善されるみたいですヾヽ(´▽`)ノ。

ティラノビルダー。ライブ2Dが表示されない。

いままで通常に表示できていたのに突然表示されなくなって????
ってなりましてね。
ここからプレビューでみると出てるんですよ。
でもシナリオの頭からプレビューすると表示されない…?あれー
ということがありまして。
どうも原因は直前に使っていた
[mtext]の visible=false でした。
[layopt layer=0 visible=true]
[mtext text="エピソード5" x=500 y=200 in_effect="fadeInDown" in_shuffle=true 
out_effect="fadeOut" wait=true time="2000" color=white]
[layopt layer=0 visible=false]
というタグを入れていまして。
[layopt layer=0 visible=false]
のあとだとライブ2Dもみえないのね…
でもね別の場所で
[layopt layer=0 visible=false]
の後に、ビルダーのキャラクター表示、キャラクター消去
を使っている場面の後はライブ2Dも出てるんです。
なんでだろ。

※追記!!
はい、わかりました。

キャラクターの表示はデフォルトでレイヤー0になっています。
 
layer=0 visible=falseにしたらそら見えません!!!!
ということでした。
キャラクター画像を表示したあとにでるのは
キャラクター画像が表示されるときにlayer=0 visible=tureに
なっているからです。

なんかよくわかってないので、
いろいろ違うことを調べたり記事を見ていたりする時に
あーーーそういうことだったのか…!
と謎だったことがつながる瞬間があるのです。
知識が繋がる瞬間と思いどうりにできた瞬間って楽しいね…


さらに追記(2019/01/24)
[freeimage layer=0]のあと(プレビューでは大丈夫ですが)
ウェブ上でLive2Dが表示されない現象に遭遇しました
ライブ2Dはlayer=0に表示されています気を付けて。



ティラノビルダー。BGM音量が変わってしまう。

音量設定をコンフィングで買えてもBGM変更箇所で音量が変わる。

最初ビルダーを使い始めたころ素直にBGMは100%で設定していました。
コンフィングでBGM音量を変更できるからプレイヤーに変えてもらうこともできるしと
思っていました。
が、プレイ中にコンフィングでBGM音量を変えてもBGM変更箇所で
100%になって再生されてしまいました。

最初は理由がわかりませんでしたが。
どうも
ティラノスクリプトの指示の方が常に効くんですね!!
ティラノビルダーをつかってのBGM挿入はかならず音量%が設定されてしまっています。
見えていませんがタグはこんな感じに。
[playbgm  volume="100"  time="500"  loop="true"  storage="jimusyo.ogg"  click="false"  ]
スクリプトで音量を指示するタグが入ってしまっているのです。
コンフィングで音量を変えてもBGMの変更箇所でボリュームが変わってしまうのです。

なのでコンフィングで一括でプレイヤーに音量を変えてもらいたい場合は
ビルダーのBGM挿入を使わずティラノスクリプトで
[playbgm storage=test.ogg] 
と入れておけばボリュームは変更にならない…はず(ためしてません)
私はめんどうなので、ゲームからコンフィング画面を外すことにしました^p^

※ 追記 volume=""  でもいいみたいです。



あと、別件ですが
ティラノビルダー。スマホでBGM。について。
(m4aファイル用意して)iosでBGMを鳴らすためには
クリック待ち入力の直後に配置しないと音が鳴らないらしいです。
のでタイトル画面でクリック入力待ちのあとにBGMを配置して
なるようにしたのですが、ゲーム中にBGM停止指示を使うと
次は再び、クリック待ちの後じゃないとまた鳴らないようです。(たぶん

なので私はBGM音量を0%にしてBGM挿入を配置するということを
やったのですが
iosだとボリューム変更のタグが効かず音が100%で鳴ってました_(:3」∠)_
素直にBGM停止を付けましょう。
BGM挿入は演出のタイミングとかいろいろ困りますけど
私はあきらめて
鳴らしたい場合はクリック待ちのあとに配置しました。
(テキストの後とかにうまく入れてね
右下のスマホブラウザ対応のチェックは入れてません。入れてなくても鳴るし
入れると、メニューボタン押さないと音ならなくなるらしい???
というソースを見たので試してないのです(わからない。