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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

漫画の描き方。制作過程、キャラクター(絵のことではなく)

ゲーム制作(ていうかスクリプト)の記事は最近メモ用に書いていましたが、
そういえば漫画の記事は書いてないなと思って書くのにしました。
自分の制作について感じたことの記録です。

プロ向けではなく趣味の範囲向けです。
(マンガを描いてみたいけど描けないって人の役には立つかな(?)

子どもの頃ゲームや漫画が好きで
自分もマンガを描きたいなーと思って(ゲームは作り方がわからなかった)
もなかなかできなかったなーという記憶があります。

オリジナルのキャラクターをたくさん作りました。
自分のキャラクターを漫画にしたいなと思ったのですが、
なかなか漫画にするのが難しい、

そしてだんだん気が付きます、
ゲームのキャラクターデザインと
漫画のキャラクターデザインと
アニメのキャラクターデザインは目的が違うって。

商業のゲームは主に、ゲームデザイナー、ディレクター、
イラストを描く人、モデリングする人、BGMを作る人、シナリオを作る人等々
複数の人で制作します。
ゲームのキャラクター絵は、ゲームデザイナーやシナリオライターの人が
発注した設定で描かれます。
3Dにするキャラクターなら360度の細かい指示や設定画が必要になり
ゲームで動かしたときどうなるか、も大事な要素なんですね。


アニメのキャラクターは(漫画原作のもので原作絵に似せるコンセプトのものは別ですが
線の数を減らした量感のある形、デザインでできています。
(量感というのは、重さや質感、存在感のことです)
一枚絵のような細かい書き込みの有るものはアニメの線画で動かすのが大変です
アニメは1本のアニメーションとして完成してなんぼなので、
限られた線で立体感を表して、何枚も動かさないといけません。
デザインだけじゃなくて、描き方も違いますね。
アニメーターは線を描く人と、色を塗る人、など商業では分野に分かれます。
アニメーターの動画の仕事に就職する時に作って提出するポートフォリオは
色がついていな線画なんですって、あとパースがとれてる絵とか
(実際に見たことはありませんが)
限られた輪郭線だけで質感、重さ、立体が描けないといけませんから
色彩よりも先に学ぶことがあるんだそうな。


アニメでもゲームでも、プロを目指すときには、自分で1人で全行程を担当し
完成できる長さの作品を完成させておくと、自分の向き不向きがわかります。
進路選択にも関わるので1つ作品を完成させるというのはとっても大事です。
分業と言っても連携が取れないといけませんし、他の工程もわかってる方がいいですよね。
最近はインターネットもPCのソフトも充実しているので1人でもいろんな作品ができます。
いろいろやってみたくなりますね。

さて、話が戻ると
漫画のキャラクターは
やっぱり漫画で動かすことが前提なので、よほど描画が好きなタイプでないと
線の数が多いキャラクターは描くのがたいへんですね。
あと、カラーで描くか、グレートーンで描くかでも、見せ方が変わります。
そして漫画など、ストーリーのあるものはやっぱりオチがついてなんぼです。
キャラクターの設定も、ストーリーに全部入れる漫画にできませんので
設定だけ先にたくさん作ったキャラクターは漫画にするのが大変です。
私はキャラクターから作ったもので描きたいのは
設定の一部分をピックアップして漫画にしています。
後は、『どう行動する』か、が大事なんだなーと
いろいろな記事を見たり、描いたりして思います。

漫画は小説と違って1ページに入る情報量が少ないので
相当内容を絞らないと、大大長編になって、描くのも読むのも
大変になってしまいます。
とくに作画は時間がかかるのでモチベーションの維持がたいへんです。

だから漫画には『計画』がすごく大切です。

好きな場面や描きたいシーンだけをピックアップして数ページだけ
描いて満足するのもいいのですが(二次創作とか

オリジナルで『作品』にしようとするとなかなか難しいです。
4p漫画とかいうジャンルも今ではありますが。

自分のキャラや世界のオリジナルストーリー、描きたいですよねー!
まずは30~40pの読み切りだ!

ということで『プロット』を作ります。
舞台とキャラクターを用意して、その舞台で起こったことに
自分のキャラクターだったらどう行動するかなということを考えて
ラストまでの行動の流れを作ります。
このときキャラクターをいっぱい出したいですが
絞ります。(絞り切れてません漫画ばっかり描いてますが私

あと主要登場人物は
5人以下にします。30pなら2、3人くらいが限界な気もしますが
もっと絞らないといけないけど、自分なりには絞っています^^;
(マダマダー次の漫画ではもっと意識するの繰り返しじゃ!


おおまかな誰がどーなってこーなってどーなるができたら
『シナリオ』を作ります。
シナリオは=脚本です。小説ではありません。

(漫画描けないときに書いた)小説から漫画に起こそうとしたこともあるのですが
うまくいきません!地の文があるからです。
小説は完成したメディアなので、
他の見せ方にする時にはまず、シナリオ(脚本)が必要になります。

漫画にするための、
セリフと場面やそこで描きたいことのメモなどをテキストで
細かくラストまで作ります。



テキストができたら、テキストを元にネームにします。
ネームにしながら、
絵とコマにしたときに見やすい順番やアングルなどを悩みます。
ここは顔アップで描きたいとか決まってる時はそれに合わせて
他の大きさを調整したりして、
ネームを描いてテキストを直して、もういちどネーム、
みたいな感じで、行ったり来たりします。

とりあえず読めるかな、というのになったら
ペン入れして仕上げをします。
テキストの上5行分くらいが漫画になりました。


シナリオテキストもすぐにできないですけど、
がんばってテキストを仕上げてネームにつなげると
漫画にすることができます。(私の場合)
絵で先に浮かんでいるところはテキストに絵のメモを付けて置きます。
制作にはとても時間がかかるので、
描いたり書いたりしとかないと忘れます。

テキスト作ってる時に1~2pくらいでこういう内容をやりたい
と考えて作っています
(漫画にするとページ数も内容もずれたり変わったりします。
つか予定よりだいたい伸びます;▽;
もっと何回も繰り返すと、ズレが少なくなるかもしれません。
あとセリフだけあるけど、具体的な絵や構図が思いつかないとき描けない時は
資料を探します。今はインターネットがあるし
ペイントソフトに建物・人物の3D素材まで入っているのでいろんな構図を考えやすいです。
思いつかないのは想像力が無いのではなく『インプットが足りない』からです。
背景の入れ方とか、持っている漫画の構図や描きこみを参考にします。

キャラクターだけじゃなくて漫画ページ全体を写すとわかることがあります。

プロだともっと作り方は違うかもしれませんが
私の漫画の描き始めはこんな感じです。

1つ描けたら、次が広がります。
漫画、描くの大変でめんどくさいけど自分の頭の中に住んでいる人たちを
描いてくれる人は自分しか居ないので
描いて、目に見えるようにすると、とーっても楽しいです。



あといろんなクリエイターさんの描かれた熱意がや方法論
とても参考になります。
豚でもわかる構成の基本1(NとUのストーリーライン)
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50742232

豚でもわかる構成の基本3(変わる部分の構成1)
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=51425238
中島ゆいちろうさんの「まんがをかくねずみ」
https://mangahack.com/comics/4787


一次創作をやる人はぜひ見たらいいと思います。
ストーリーラインの話は、漫画に限らずです!


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ティラノビルダー。セーブデータ容量。セーブ保存方法。

ティラノビルダー1.70では
ゲームコンフィグからセーブの保存数を設定で手軽に変更することができます。

しかし、ブラウザゲームの場合、ローカルストレージに保存されるので
ブラウザのローカルストレージは5MBくらいでいっぱいになって
そこまで溜まっているとセーブエラー等になって新規セーブができないようです。
(上書きはできる場合はローカルストレージの用量が原因)

自分のブラウザゲームで実験したところセーブ5枠で1MBくらい使っていました
+変数などの処理も保存されています。

なのでセーブの枠はむやみに増やしすぎない方がよさそうです。


で、詳しい方から教えてもらえるまで気が付いてなかったんですが!
セーブの用量で割食ってるのは「サムネイルの画像」らしいです
デフォルトでは画質がmiddleになっています。
これをlowにするとサムネの画質が落とせてセーブ容量減らせるみたいです。


***************************************************
※追記
以下メモ帳でやらないとダメみたいなこと書いてますが

見落としていました。

ビルダーの1.70ではゲームコンフィグから
セーブの画質を設定することができます!!
めちゃ楽です!すぐできます!!

ゲームコンフィグ→メニュー→セーブのタブです

セーブ形式は、書き出し時の設定でブラウザにすると
ウェブストレージ、アプリで書き出すとファイル形式に
自動でなっています。(確認済み

ブラウザゲームでファイル形式にしといて
ダウンロード時だけセーブできるとかはメモ帳でいじったら
できるようになるんだろうか(?_?)こ・・こんど試してみる・・

コメントありがとうございました。スミマセン;;
******************************************************

ちなみにゲームのそう言うもろもろの設定は
マイプロジェクト/data/system/
のフォルダにあるconfig.tjsで設定できます。
メモ帳で開けるとこんな



見にくい。けど頑張って探すとあります。
(ティラノスクリプトの公式サイトで紹介されている入力補助ソフトとかつかうと見やすいかも?
(やったことない
ビルダーでコンフィングいじって上書きすると上書き保存されちゃうので
手動でいじるときは気を付けてやりましょう。
;configThumbnailQuality=middle
というやつです。サムネの画質をlow、middle、highで指定できます。
low、middleはjpg保存で、highはpng保存になるみたいです。

サムネ無しというのもできるのですが、サムネあった方がセーブ的に見やすいですよね。
;configThumbnail=true ←false でサムネなし
ちなみにセーブ方式も変更できます。
;configSave=webstorage

デフォルトではローカルストレージ使用になっていますが
webstorage_compressにすると
圧縮保存してくれるそうです、ただしちょっとセーブ・ロードに時間がかかるらしいです。

fileにすると
セーブデータを sav ファイル保存できるようになります。ローカルストレージを使用しませんので
ブラウザゲームでは保存できません。
DL版のみになりますが、容量が多いものとかセーブ数を増やしたい場合によさそうです。
(地味にやりたかったからやり方わかって嬉しいー

ちな
;configSaveSlotNum=5
はセーブのスロット数です



上の方にあります↓ゲームのプロジェクトIDになり
データはのIDで管理されるので、同名のゲームファイルだと同じデータとして扱われます。
;projectID=hujinotansaroku
ビルダーだと自動で設定されていますが、ファイル名が長いと途中までの
名前になっているので一度確認してみるとよいです。


開発者のシケモクMKさまのGitHubで詳しく見ることができます。
https://github.com/ShikemokuMK/tyranoscript/blob/master/data/system/Config.tjs


いろいろ調べてると、知識の入り口のヒントを拾うことができるので
つなげていくのは大変ですが、つながると楽しいので
がんばって調べよう~(そして自分のメモ用に記事を書いています)
やりたいと思ったことが実現できると楽しいね^O^

ティラノビルダー。メッセージウィンドウサイズ。変更方法。

ティラノスクリプトを調べるとできます。

ティラノスクリプト制作テクニックwikiさまの文字表示関連

↑↑こちら詳しいです。で書かないでいたんですけど、
もしかしたらビルダー使いさんに需要有るかもなので
自分用の記録にも書くことにしました。

ティラノビルダーでサイズの違うメッセージウィンドウを複数扱う方法です。

まずビルダーでは
プロジェクト>ゲームコンフィグで
メッセージウィンドウのサイズや位置を一括して変えられます。

AVGっぽい画面でつくっているけど場面によって
シナリオの途中で画面全体に文字を表示したいなーというときは

ティラノスクリプトを使います
灰色のやつをドラックでいれて

@layopt layer=message0 visible=true
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
と記入します。
ワイドとハイトが大きさ。トップとレフトが位置です。
カラーはblack   red   green  などなど指定できます。
opacityは透明度です0~255で指定

ちなみに
@layopt layer=message0 visible=true (← falseで非表示)
で表示非表示を切り替えると
UIで設定したシステムボタンが表示されません。
のでボタンを使わないメッセージウィンドウを出したいときに有効です。
もとのメッセージウィンドウに戻すときは
もう一度これ↓をいれてゲームコンフィグで設定した数値と同じにしています。
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
画像を使う場合は [position の中に frame="画像名.png" 
戻すときは frame="none" できるようです(まだやったことない…


※ ちなみにこの方法はシナリオ上でこのスクリプトタグを通らないと反映されないので
制作中にここからプレビューで[position layer=message0 ~いれた場所よりも下から再生すると
デフォルト設定したウィンドウサイズでプレビューされます。注意。
普通にプレイする時に、シナリオ再生上ウィンドウサイズを変更する記述を通るようになってれば大丈夫


ついでに
[cm]←改ページ(ボタン画像クリア、メッセージウィンドウクリア+フォント変更リセット)とか
[er]←メッセージウィンドウクリア
[l] クリック待ち
[r] 改行
[p] 改ページ
サウンドノベルタイプでつくる時は覚えとくと便利。


[current layer="message0" ]
文字を表示するレイヤーを指定できます。
メッセージレイヤーはデフォルトでmessage1とmessage0が扱えるので
[position]で位置指定してmessage1でmessage0とかすると
複数のメッセージウィンドウを扱えます
[current layer="message0" ]の指示があると
message0のメッセージレイヤーに文字が表示されます。
デフォルトは0です。


****
追記

あと!!私の一度やった失敗まめ知識なんですが

バックログは#で改行認識しています。

名前ごとにセリフが読み易くなるためだと思います。
(ビルダー1.70のとき。まだ1.80では検証してませんけどたぶんそうじゃないかな?)

サウンドノベルタイプをつくる時に#で名前を無表示にしたあと
#を入れずに文を記述してたら。
バックログが一切改行無しでズララララら~ってなって読みにくう!!ってなりました。

なのであとで、
文の改行ごとに#を一段ずついれましたとさ☆
全編いっきにやるのけっこう大変だったから気を付けよう٩(・ω・ )و











ティラノビルダー。ロード中、ロード待ち画像を表示。now loading。やり方。

シナリオの切り替え時、画像が多かったり重かったりで
読み込み待ちが発生します。フリーズと間違えられてしまうことも。

でもナウローディング、(now loading)を表示する方法がわからない。
できたらいいなー。
調べてたら、イメージプリロードという言葉を使うことがわかりました。
(シナリオの読み込み直前に画像を全部読み込み終えておいて、
シナリオ中の表示をスムーズにする事です)

ティラノビルダーはシナリオファイルを作成すると
『自動で』イメージプリロードを作ってくれている機能があります。
(ビルダーからだと開いたり、見たりすることができません)

開くにはフォルダから直接

myproject/プロジェクト名/data/scenario/system

にある _シナリオファイル名.ks

をメモ帳で開きます。



こうなってます。(シナリオで使う画像が自動で書かれてますすげえ)
[preload storage=./data/bgimage/0siro.png"  ]
というのがプリロードの指示です。

ちなみに ファイル呼び出し場所の .←の意味がわかってないので知りたいです...
(シナリオファイルだと使ってないんで、ファイル場所を頭から記述するときにいるのかな???)

で末に[return]とあります
これでシナリオファイルに戻るという指示です。

※シナリオファイルをメモ帳で開けると
(ビルダーで作った、myproject/プロジェクト名/data/scenario/にあるやつ)
一番上に
[_tb_system_call storage=system/_ep_amane.ks]

と記述されています。
callでscenario/systemフォルダにある_同一ファイル名.ksのプリロードが
記述されたファイルを呼んでいるのです。
ということでロード中の画像表示は


としてみました。
プリロードの前に
[image layer=1  storage="default/lodomati.gif" x=0 y=0 visible=true]
で画像を表示して
プリロードが終わって、[return]の前に

[freeimage layer=1]で画像を消します。

(imageについてはタグリファレンスみてね レイヤー1の1も適当なので)
追記:
[freeimage layer=0]のあとプレビューでは大丈夫ですが
ウェブ上でLive2Dが表示されない現象に遭遇しました
ライブ2Dはlayer=0に表示されています気を付けて。

画像はgifアニメで作って(lodomati.gifのこと)
プロジェクト名/data/fgimage/default
の中に入れておきました。

ビルダーでは操作できないのでフォルダを開いて直接です。

そして、ビルダーでシナリオファイルを上書き保存すると
このシステムフォルダにある、_シナリオファイル名.ksも上書き保存されてしまいます。
つまり最初の画像の状態になります。(ビルダーで上書きしないよう注意!!)

ということでこれをやりたいときは
シナリオが完成したあと、メモ帳で編集保存して、
上書き保存せずにプロジェクト全体の再生ボタンを押して動作テスト
あるいは書き出ししたファイルで編集してウェブにアップして動作テストしてください。


ビルダーは初心者向けにシステム構造や大事なファイルが
見えない、さわれないようになっています。
でも、少し突っ込んで何か作ろうとかやりたい演出があると
ファイル構造がわかってないと難しいですね。
(スクリプトの枠を入れてタグを直接書きこむことも可能ですが)

ファイル構造がわかってきたら、制作スキルもステップアップ~
でも毎回わからなくて調べまくったり、スクリプトタグを読んで意味考えるのに
めっちゃ時間かかってやつれる(>´ཀ`<) 楽しいけどな!!!
そしてうまくいったら\(^o^)/雄叫ぶ。




以下余談:

超お世話になる&なってる
ティラノスクリプト 製作テクニックwikiさまと
公式タグリファレンスで

[preload](画像ファイルの事前読み込みタグ)

を調べると
[iscript]
f.preload_images = ["data/fgimage/ファイル名.jpg","data/fgimage/ファイル名2.png","data/fgimage/ファイル名3.png","data/fgimage/ファイル名4.png"];
[endscript]
[preload storage=&f.preload_images wait=true]
 
wait=trueで読み込みが終わるまでゲームを停止するっていうのがあるので

ナウローデングつける時は
一括読み込みしなきゃいけないのかな?????と
↑自分の?????を解消するのに時間がかかりました。

ちなみに
[iscript]
f.preload_images = ["data/fgimage/ファイル名.jpg","data/fgimage/ファイル名2.png","data/fgimage/ファイル名3.png","data/fgimage/ファイル名4.png"];
[endscript]
f.preload_images という変数=画像ファイル名複数と定義していて

[preload storage=&f.preload_images wait=true]
で変数名を入れる事でプリロードタグ1つで画像ファイルを複数読み込んでいる
ということみたいです。


_ファイル名.ksのプリロードのファイルをこの書き方で書き換えて上下に
画像表示、消去を入れるというのも最初に試してみたのですが…
ビルダーで自動でできてるやつそのまま使えばよくね??ってなって
やめました。(あとなんかミスっててうまくできなかった…;w;)
あとwait=trueも入れてないです。(ブログ前半に載せた方法)
読み込み中画像が出てて、プリロードタグが終わってリターンの前に画像消すっていう
動作は同じ気がしたので…。

※この一気に読み込む書き方はシナリオファイルで行うとか
 同じ素材を複数のシナリオで何度も読み込むときに便利だと思います。

まぁ…なるべくシナリオファイルを短くして
(1つのシナリオファイルに詰め過ぎない)
毎回の読み込みを軽くするのが一番いいですね。
つまずいてる時はだいたいこういう気持ち→(´ཀ`)






ティラノビルダー。live2Dロード後表示おそい問題。

ライブ2Dを入れたブラウザゲームで、
ライブ2Dのキャラクターが居る場面をセーブして、
ロードすると、ライブ2Dの表示にかなり待ち時間が発生します。
キャラクターが複数いる時は1体ずつ読み込まれるので顕著です。
キャラクターが表示されていない状態でクリックや選択肢押しなどで
進めてしまうと、フリーズします;m;

現在、私の技術では復帰を早くする方法がわかりません。
フリーズしてしまったプレイヤーさんも居て申し訳なく(><;

ロード直後にマスク画面を設定し、操作ができない時間を作ることにしました。


ビルダーでは見えませんし、編集することができませんが
プロジェクトのフォルダの、data/scenario/の中に
make.ksというファイルがあります。
make.ksはロード・コンフィグを開いて閉じた時に参照されるのファイルらしいです。
メモ帳で開きます。



こんな感じです。
[call storage="system/live2d.ks"]
;live2d復元
[live2d_restore]
というのがlive2Dをロードで呼び戻すのに必要な処理のようです。

でティラノスクリプトには[mask]
という、画面を暗転させることができるやつがあります。
[mask  time=100] 
[call storage="system/live2d.ks"]
;live2d復元
[live2d_restore]
[mask_off]
というのにしました。(timeはお好みで。[mask_off]にもタイムつけれます。
これだとまっくろなので
[mask  graphic="lodohitodama.gif" time=100] 
こーすればimageフォルダに入れた画像もマスクで読み込めるのです。



こんなgifアニメを作りました。
ほんで、imageフォルダに入れて
マスクで呼び出して見ると


こんなんなっちゃったよーー;▽;

しまった画面いっぱいにのびのびになってしまいました。



ので作り直し。画像を背景サイズにしました。
gifアニメだけと色数すくないから軽いです。(2.16kb)

この画像をlive2d復元の間に呼び出すことで操作不能時間が発生します。
[mask  graphic="lodohitodama.gif" time=100] 
[call storage="system/live2d.ks"];live2d復元
[live2d_restore]
[mask_off]

ということで、ライブ2Dが居ない場面での
ロードも操作開始まで長くなってしまいますが;
ライブ2Dが復元前に操作してフリーズするのを
回避できるのではないかという工夫でした。
[return]は消しちゃいけません。
***************
追記!!
[mask  graphic="lodohitodama.gif" time=0] 

とタイムを0にするとiosだと固まっちゃうぽいです
PCだと大丈夫なんだけど…
iosむずい_(:3」∠)_