ティラノスクリプトを調べるとできます。
ティラノスクリプト制作テクニックwikiさまの文字表示関連
↑↑こちら詳しいです。で書かないでいたんですけど、
もしかしたらビルダー使いさんに需要有るかもなので
自分用の記録にも書くことにしました。
ティラノビルダーでサイズの違うメッセージウィンドウを複数扱う方法です。
まずビルダーでは
プロジェクト>ゲームコンフィグで
メッセージウィンドウのサイズや位置を一括して変えられます。
AVGっぽい画面でつくっているけど場面によって
シナリオの途中で画面全体に文字を表示したいなーというときは
ティラノスクリプトを使います
灰色のやつをドラックでいれて
@layopt layer=message0 visible=true[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
と記入します。
ワイドとハイトが大きさ。トップとレフトが位置です。
カラーはblack red green などなど指定できます。
opacityは透明度です0~255で指定
ちなみに
@layopt layer=message0 visible=true (← falseで非表示)
で表示非表示を切り替えると
UIで設定したシステムボタンが表示されません。
のでボタンを使わないメッセージウィンドウを出したいときに有効です。
もとのメッセージウィンドウに戻すときは
もう一度これ↓をいれてゲームコンフィグで設定した数値と同じにしています。
[position layer=message0 width=960 height=180 top=470 left=0 color=black opacity=180]
画像を使う場合は [position の中に frame="画像名.png"
戻すときは
frame="none" できるようです(まだやったことない…
※ ちなみにこの方法はシナリオ上でこのスクリプトタグを通らないと反映されないので
制作中にここからプレビューで[position layer=message0 ~いれた場所よりも下から再生すると
デフォルト設定したウィンドウサイズでプレビューされます。注意。
普通にプレイする時に、シナリオ再生上ウィンドウサイズを変更する記述を通るようになってれば大丈夫
ついでに
[cm]←改ページ(ボタン画像クリア、メッセージウィンドウクリア+フォント変更リセット)とか
[er]←メッセージウィンドウクリア
[l] クリック待ち
[r] 改行
[p] 改ページ
サウンドノベルタイプでつくる時は覚えとくと便利。
[current layer="message0" ]
文字を表示するレイヤーを指定できます。
メッセージレイヤーはデフォルトでmessage1とmessage0が扱えるので
[position]で位置指定してmessage1でmessage0とかすると
複数のメッセージウィンドウを扱えます
[current layer="message0" ]の指示があると
message0のメッセージレイヤーに文字が表示されます。
デフォルトは0です。
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追記
あと!!私の一度やった失敗まめ知識なんですが
バックログは#で改行認識しています。
名前ごとにセリフが読み易くなるためだと思います。
(ビルダー1.70のとき。まだ1.80では検証してませんけどたぶんそうじゃないかな?)
サウンドノベルタイプをつくる時に#で名前を無表示にしたあと
#を入れずに文を記述してたら。
バックログが一切改行無しでズララララら~ってなって読みにくう!!ってなりました。
なのであとで、
文の改行ごとに#を一段ずついれましたとさ☆
全編いっきにやるのけっこう大変だったから気を付けよう٩(・ω・ )و