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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

歩数による時間経過、色調変更中に一時停止させたい

歩数によって時間経過(色調変更)させたくて
並列処理でこういうコモンイベントをつくりました。



一定歩数経過ごとに色調変化で時間を洗わせて
まぁまぁ思い通りでよかったのですが

問題発生!

毎回、夕方で時間経過スイッチをOFFにしたいのですが。
ときどき、スイッチがOFFにならずに夕方を飛ばして夜までふっとんじゃう。
なぜか夜になってしまう現象が起きてしまい…。

テストでうろうろし続けた結果
時間が経つ歩数になったときに色調変更が発生し、
その色調変更中に場所移動がすると
夕方のその後の処理をすっ飛ばして並列処理の
コモンイベントにもどって夜になってしまっている?

ようでした。

どうも、コモンイベント処理中に『場所移動』もしくは『フェードアウト』を
入れると続きのイベント処理がされなくなってしまうようです…。


悩んだり調べたりした結果


『自動実行』イベント中だとプレイヤーの操作を受け付けなくなるので!

それだ!と




時間を止めたい、飛んだら困る夕方の色調のタイミングで
なにもない自動実行コモンイベントを動くようにしてみました。
この自動実行コモンイベントが動いている間、プレイヤーは動けません。
うっかりこのスイッチオフにできないとフリーズした状態みたいになります。

これのおかげで、夕方の色調変更中に場所移動して夜までぶっとんでしまう
時間経過の不具合を防げるようになったので
とりあえずよかった… (;ω;)


追記******
自動実行のコモンイベント
のせいでそのタイミングセリフがぎちぎちって処理重そうな感じになっちゃうので
空のコモンイベントの中身を一時消去じゃなくて
ウェイト10 にしたらスムーズになりました。
連続して繰り返しイベント読まれてるので
ウェイトを入れると繰り返し時にちょっと処理が落ち着いてくれるみたいです。


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ランダム変数で同じ数値が連続で出ないようにしたい

ツクールMVにて絶賛制作中の探索ゲームで
COCTRPGっぽいダイス要素を入れたくて、

スキル:目星を使ったときに
コモンイベントでランダム変数を使って
数値によって成功・失敗・ファンブルをランダムで出したいと
考えました。

そんでこれ。

乱数が0の時、ファンブル
1の時失敗
それ以外のとき(この場合2)成功
で3分の1で成功がでるのですが…

これ、テストプレイで使うと
3回連続失敗とか3回連続ファンブルとかになって
ストレスたまるんですねーー


ほんで連続で同じのがでない、なおかつ成功が高確率ででる
方法を調べて考えました。


それがこれです。

 

ランダム変数は代入じゃなくて加算にしました。
その下に条件分岐を入れて
0になる確率をかなり下げています。
1回目に振ったときはファンブル(0)になる確率はゼロです。
1か2の加算だから絶対失敗か成功がでて、
なおかつ2回目は必ず成功します。


そしてたまにファンブルがでます。
10以上 でー10だと
ファンブルはかなり低確率だったので

6以上 でー6

8以上 でー8

などいろいろ試してみました。

8以上 でー8で体感5~6回に1回ファンブルですかね。


他にももっといい方法があったら知りたいですが
今回はこれで言ってみようと思います。













ツクールMVで3Dマップに挑戦

MBS_FPLE機能追加プラグイン という
ツクールMVで3Dダンジョンを実装できるプラグインを知りました!
MBS – FPLE MV   / MBS_FPLE機能追加
(作者:Maskedさん / 二次配布・機能追加:トリアコンタンさん)
https://plugin.fungamemake.com/archives/1104
のプラグインです。


調べながら!こちらのブログ様が実装方法に詳しく
参考にさせていただきました!!
http://pd-present.moo.jp/PC_otaku/archives/69


実装しながら……
めちゃめちゃうまくいかなくてできるまで4時間くらいかかったので
私がつまづいたところと、やり方をメモしておきます…。


babylon.js をjs/libsフォルダへ
indexファイルをエディタで開き<body>より下の段に
 <script type="text/javascriptsrc="js/libs/babylon.js"></script>

 を入れる
③demoファイルからtexture、tilesetsのダンジョン用タイル画像をコピーする
④マップタイル設定で3Dダンジョン用のマップタイルセットを設定する
 3Dダンジョン用のマップをつくってマップのメモ欄に<fple>を入れる



1からやるのは難しくて
MBS_FPLEをつかったDEMOを真似するのが
一番わかりやすかったです。

…で先のブログ様を参考に
demoからコピーして自分のゲームファイルに入れてたのですが

プレビューしてもぜんぜん3Dにならない!!!
なんでやーーー!と思ったら

なんと
indexに挿入する
<script type="text/javascriptsrc="js/libs/babylon.js"></script>

の " が “ になってたんです…_(:3」∠)_
気が付くまで時間かかりました…。
わかります?点々だよ!半角注意だよ!!


そしてやっと3Dになったーとおもったら
textureが読み込まれない~~

っていろいろ探したら
原因は テクスチャーの名前が8__0-1とアンダーバー二本になってました;▽;
8_0-1にしたら表示された^^^


8なのはマップタイルセットが008だからです。

そしてやっと3Dできたぞおお



壁がうつらん…壁だけ透明…通れないけど…


 

リージョンコード1で2段目が作れるみたいなんですが
やってみたけどやっぱり壁が出ない…
そしてやっと気が付きました

地形タグ!!!の設定




壁の設定には地形タグをタイルの設定でしないといけませんでした!!

 


やっと3Dダンジョンが実装できそうです!!

自分用忘備録メモでした。







文字の色を変更するコマンドカラーリスト。

RPGツクールMVの公式初心者講座から

\C[n]    ←以降の文字色を n 番の色に変更する 
コマンドを知ることができるのですが、
何番が何色なのか?というのが
コピペできるやつがなかったので自分用に作りました。

色は目分量でつけたので正確じゃないです。
なんとなくです。

  \C[0]白     \C[1]       \C[2]       \C[3]黄緑  
 \C[4]水色 \C[5]薄紫  \C[6]肌色 \C[7]灰色
   
 \C[8]薄灰色  \C[9]  \C[10]朱色 \C[11]
 
 \C[12]  \C[13]薄青灰  \C[14]からし色 \C[15]黒
 
 \C[16]水色  \C[17]  \C[18] \C[19]紺色
 
 \C[20]  \C[21]黄土  \C[22] \C[23]水色
 
 \C[24]薄緑  \C[25]薄茶  \C[16]青紫 \C[27]桃色
 
 \C[28]  \C[29]黄緑明  \C[30] \C[31]薄紫






RPGツクールMV。メニュー画面にバストアップ・立ち絵表示

RPGツクールMV、スチーム版のセール価格つられて購入しました。
最近やっとツクール制作デビューして、
使い方を1から覚えながら試行錯誤しているので
やり方忘備録に記事にして行きます。


まず、メニュー画面!
デフォルトだと


これです。(キャラの画像はまだ仮)
これでも良いのですが、

メニューやステータス画面に
バストアップの立ち絵画像を表示したい~~!

調べたら、プラグインをお借りすることでできるとわかりました。

こんな風に。
やったね、バストアップ画面!^^
この形になるのに半日…以上かかった気がする…。
(キャラの画像はまだ仮なのでイザカさんが入ってますね)



このステータス画面にするのに
Galvさんが配布している
「Galv's MV Bust Menu」というプラグインをお借りしました。
①表示したい立ち絵は
 アクターの顔を設定している画像の名前に『_数字』を付けて
 ピクチャーフォルダに入れる



アクターの顔グラは、このプラグインでは
配置に対してこんなふうに番号が振られているようです。

顔グラのファイル名がpeople1.pngで1の顔を使っているアクターは
ピクチャフォルダにpeople1_1.pngの画像を入れると
その画像がメニューに表示されるようになります。

people1.pngの2の所の顔グラだと
ピクチャーフォルダに入れるのはpeople1_2.png

②プラグインの設定を調節する



自分はこんな感じです。

プラグインと一緒にDEMOを配布して下さってるので
DEMOのゲームファイルを見て画像をどのフォルダに入れたらよいのかとか
数値のいじり方を考えました^^;
(説明英語やし…)







ほんで、

ステータス画面をティルズみたいに立ち絵入れたいなーと

こちらのプラグインをお借りしました。
トリアコンタンさんが配布している

StatusBustImage バストアップ表示プラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=2221&p=7082&hilit=%3A+StatusBustImage#p7082


いま、やっとこんな感じです。
数値のいじり方がわからなくてこの表示にたどり着くのに結構
時間かかった…。



現在のプラグイン設定はこんなです。
表示優先度 と 画像X・Y座標の位置ででました。
ベース画像原点は足下になっています。



右下のメモ欄に入れるファイル名、表示位置をいじって、
ピクチャフォルダに表示するファイルを入れておきます。


 

画像は表示された。
けどまだ、ステータスの情報とかぶちゃってる
問題が解決してません…

これはjsファイルでレイアウトいじる必要があるらしい???

のでまたこんど、トライしてみます。


******************
追記

はい、数値いじりました!!


カオグラを映らなくして、重なってる数字がだいぶ左に。
まだ装備品の位置が重なってるのでもうちょっと…



やっと、あとは立ち絵の表示位置をもうちょと右にずらそうかな。

Games>プロジェクト名>js>フォルダの
rpg_windows.jsファイルをいじりました。

jsファイルはへんなのにすると、たいへんなのでバックアップ取ってから
いじりましょう。

検索で探さないとキツイと思うので、フリーソフトのMeryで編集しました。
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 12, y);
    this.drawBasicInfo(204, y);
    this.drawExpInfo(456, y);
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);
    this.drawEquipments(432, y);
};
の数値を
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 800, y); ←顔グラを画面外に
    this.drawBasicInfo(12, y);       ←HP/MPをカオグラの位置に
    this.drawExpInfo(234, y);       ←経験値をHP/MPの当たりに
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);   ←いじってない
    this.drawEquipments(332, y);   ←装備品の表示位置
};
にしました。

yの値は指定されない枠なので(?)yの値をいじるとエラーになります。

もっとレイアウトいじる勇気と知識と余裕がまだないので
現段階ではこれで。


rpg_windows.js ファイルのいじりかたは
こちらのページを参考にさせて頂きました!
https://note.mu/ugok_girls/n/n076fb166b767
ありがとうございます。


**********追記
ゲームファイルを書き出しする時に
「使用していないファイルを含まない」にチェックを入れると
ピクチャーの立ち絵用画像は書き出しファイルの中に含まれなくなります。
手動でフォルダに入れる必要あり。
スクリプトで呼び出してる画像は含まれる扱いにならないんだな。( ˘ω˘ )



**********追記20190916
ひゃっふーやっと!!
ステータス画面の横線の消し方がわかったぞーー!
さっそくめもめも

rpg_windows.js ファイルの

Window_Status.prototype.drawHorzLine = function(y) {
    var lineY = y + this.lineHeight() / 2 - 1;
    this.contents.paintOpacity = 48;  ←この行 
    this.contents.fillRect(0, lineY, this.contentsWidth(), 2, this.lineColor());
    this.contents.paintOpacity = 255;

ラインの透明度0~255で指定しています!



        
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