忍者ブログ

でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

文字の色を変更するコマンドカラーリスト。

RPGツクールMVの公式初心者講座から

\C[n]    ←以降の文字色を n 番の色に変更する 
コマンドを知ることができるのですが、
何番が何色なのか?というのが
コピペできるやつがなかったので自分用に作りました。

色は目分量でつけたので正確じゃないです。
なんとなくです。

  \C[0]白     \C[1]       \C[2]       \C[3]黄緑  
 \C[4]水色 \C[5]薄紫  \C[6]肌色 \C[7]灰色
   
 \C[8]薄灰色  \C[9]  \C[10]朱色 \C[11]
 
 \C[12]  \C[13]薄青灰  \C[14]からし色 \C[15]黒
 
 \C[16]水色  \C[17]  \C[18] \C[19]紺色
 
 \C[20]  \C[21]黄土  \C[22] \C[23]水色
 
 \C[24]薄緑  \C[25]薄茶  \C[16]青紫 \C[27]桃色
 
 \C[28]  \C[29]黄緑明  \C[30] \C[31]薄紫





PR

RPGツクールMV。メニュー画面にバストアップ・立ち絵表示

RPGツクールMV、スチーム版のセール価格つられて購入しました。
最近やっとツクール制作デビューして、
使い方を1から覚えながら試行錯誤しているので
やり方忘備録に記事にして行きます。


まず、メニュー画面!
デフォルトだと


これです。(キャラの画像はまだ仮)
これでも良いのですが、

メニューやステータス画面に
バストアップの立ち絵画像を表示したい~~!

調べたら、プラグインをお借りすることでできるとわかりました。

こんな風に。
やったね、バストアップ画面!^^
この形になるのに半日…以上かかった気がする…。
(キャラの画像はまだ仮なのでイザカさんが入ってますね)



このステータス画面にするのに
Galvさんが配布している
「Galv's MV Bust Menu」というプラグインをお借りしました。
①表示したい立ち絵は
 アクターの顔を設定している画像の名前に『_数字』を付けて
 ピクチャーフォルダに入れる



アクターの顔グラは、このプラグインでは
配置に対してこんなふうに番号が振られているようです。

顔グラのファイル名がpeople1.pngで1の顔を使っているアクターは
ピクチャフォルダにpeople1_1.pngの画像を入れると
その画像がメニューに表示されるようになります。

people1.pngの2の所の顔グラだと
ピクチャーフォルダに入れるのはpeople1_2.png

②プラグインの設定を調節する



自分はこんな感じです。

プラグインと一緒にDEMOを配布して下さってるので
DEMOのゲームファイルを見て画像をどのフォルダに入れたらよいのかとか
数値のいじり方を考えました^^;
(説明英語やし…)







ほんで、

ステータス画面をティルズみたいに立ち絵入れたいなーと

こちらのプラグインをお借りしました。
トリアコンタンさんが配布している

StatusBustImage バストアップ表示プラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=2221&p=7082&hilit=%3A+StatusBustImage#p7082


いま、やっとこんな感じです。
数値のいじり方がわからなくてこの表示にたどり着くのに結構
時間かかった…。



現在のプラグイン設定はこんなです。
表示優先度 と 画像X・Y座標の位置ででました。
ベース画像原点は足下になっています。



右下のメモ欄に入れるファイル名、表示位置をいじって、
ピクチャフォルダに表示するファイルを入れておきます。


 

画像は表示された。
けどまだ、ステータスの情報とかぶちゃってる
問題が解決してません…

これはjsファイルでレイアウトいじる必要があるらしい???

のでまたこんど、トライしてみます。


******************
追記

はい、数値いじりました!!


カオグラを映らなくして、重なってる数字がだいぶ左に。
まだ装備品の位置が重なってるのでもうちょっと…



やっと、あとは立ち絵の表示位置をもうちょと右にずらそうかな。

Games>プロジェクト名>js>フォルダの
rpg_windows.jsファイルをいじりました。

jsファイルはへんなのにすると、たいへんなのでバックアップ取ってから
いじりましょう。

検索で探さないとキツイと思うので、フリーソフトのMeryで編集しました。
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 12, y);
    this.drawBasicInfo(204, y);
    this.drawExpInfo(456, y);
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);
    this.drawEquipments(432, y);
};
の数値を
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
    this.drawActorFace(this._actor, 800, y); ←顔グラを画面外に
    this.drawBasicInfo(12, y);       ←HP/MPをカオグラの位置に
    this.drawExpInfo(234, y);       ←経験値をHP/MPの当たりに
};
Window_Status.prototype.drawBlock3 = function(y) {
    this.drawParameters(48, y);   ←いじってない
    this.drawEquipments(332, y);   ←装備品の表示位置
};
にしました。

yの値は指定されない枠なので(?)yの値をいじるとエラーになります。

もっとレイアウトいじる勇気と知識と余裕がまだないので
現段階ではこれで。


rpg_windows.js ファイルのいじりかたは
こちらのページを参考にさせて頂きました!
https://note.mu/ugok_girls/n/n076fb166b767
ありがとうございます。


**********追記
ゲームファイルを書き出しする時に
「使用していないファイルを含まない」にチェックを入れると
ピクチャーの立ち絵用画像は書き出しファイルの中に含まれなくなります。
手動でフォルダに入れる必要あり。
スクリプトで呼び出してる画像は含まれる扱いにならないんだな。( ˘ω˘ )



**********追記20190916
ひゃっふーやっと!!
ステータス画面の横線の消し方がわかったぞーー!
さっそくめもめも

rpg_windows.js ファイルの

Window_Status.prototype.drawHorzLine = function(y) {
    var lineY = y + this.lineHeight() / 2 - 1;
    this.contents.paintOpacity = 48;  ←この行 
    this.contents.fillRect(0, lineY, this.contentsWidth(), 2, this.lineColor());
    this.contents.paintOpacity = 255;

ラインの透明度0~255で指定しています!



ティラノビルダー。縦長画面でメニューラベルが重なる。

ティラノビルダーで縦長画面のゲームをつくる時に
メニュー画面のラベルが重なって邪魔だなーってなりました。



これ悩みだったんですが。
menu.htmlを「メモ帳」でひらいて
<div style="margin-top:100px">の数値いじると変えられることがわかりました!
解決嬉しい。

場所は tyrano>html>menu.html です。

ついでに
tyrano>のtyrano.cssのファイルの
position:relative;margin-top:3%;の数値で
メニューボタンのボタンどうしの間隔が変えられることもわかったよ~

これで下の方の余白のバランス良くできそうです。


余談**************************

コンフィグ画面の編集について

デフォルトの横長960*640だといいのですが
縦長やデフォルト以外の画面サイズにして
コンフィグUIボタンを配置してコンフィグ画面
を開くと、ボタンがえらいこっちゃズレてしまいます。

コンフィグの設定ボタンは
data>scenario>config.ksのファイルで数値で位置指定されています。
画面比率をいじったので使えるようにするには

この数値をぜんぶ調節しないといけないので


ちょおー大変です。あ、コンフィグ画面はずそ…ってなるわ^^;

960*640で実装して
お手軽にデザイン編集したいときは
data>image>configのフォルダに画像が入っているので
その画像をオリジナル画像に変えてしまうのが吉です。







祝ティラノゲームフェス2018・佳作受賞。

以前、佳作受賞の記事を書きましたが


かまくらさん企画による共同制作のノベルゲーム
Planet nine(プラネットナイン)がティラノゲームフェス2018にて受賞しました。
ありがとうございます。
受賞バッチ、記念クオカードを頂きましたので、アップしに来ました。




毎回テーマコンセプトがしっかりあって、デザインがとてもオシャレです。
主催者さんの思いがにじみでている!!

 

こちらはフェス開催に合わせて描いた、記念イラストです。
ゲームはこちら!
https://novelgame.jp/games/show/831



**余談**
じつは一昨年(ティラノフェス2017)では
ゲームでの参加ができなくて、プレイヤー参加のみだったんですが
ゲームコメントでダイヤを集める企画の抽選でクオカードが当たっていたのです。
それがこちら


こちらは、ゲームして絵描いて寝ている人たちの基地感がすごい。
毎年おしゃれだなぁ~!
来年のフェスはどうなるかな。
また参加できるかな^^*








ティラノビルダー。オリジナルfixボタン。

メニュー歯車ボタンにカーソルオン画像差分を入れたい
と思いまして。

デフォルト歯車ボタンののいじりかたはわからないので、

デフォルトの歯車メニューボタンは非表示にして
[button name="m_button" role="menu" graphic="button_menu.png"  enterimg="button_menu2.png" x=515 y=665]
というスクリプトでオリジナルメニューボタンを常に表示させることにしました

enterimg=はカーソルオンで変化させる画像を指定できます。


ちなみにデフォルトの歯車ボタンは
[hidemenubutton] のスクリプトで非表示、
[showmenubutton] で表示されます。
ティラノスクリプト 製作テクニックwiki さまの
ボタン表示の項

roleボタンとfixボタンについて詳しく載っています。
roleボタンやfixボタンというのは常に表示されている特殊なボタンのことです。
セーブ呼び出しとか、バックログとか

role='menu'はメニュー画面を呼び出す常に表示されるボタンですよ
ということです。

これでオリジナルのボタンは表示され、画像差分もOKなのですが
(iosでは画像差分反応しません)
メッセージウィンドウの表示と非常時と一緒に
このメニューボタンも表示されたり、
非表示になるようになってしまいました。


原因は
ティラノビルダーのコンポーネントドラックで
メッセージウィンドウ表示非表示を入れると、シナリオのksファイルには
[tb_show_message_window](メッセージウィンドウ+UI表示)
[tb_hide_message_window](メッセージウィンドウ+UI非表示)

の指示スクリプトが入っています。
この[tb_show_message_window]はマクロで、
メッセージウィンドウとfixレイヤーを
見えるようにするか、見えないようにするかの指示をするものになっています。
マイプロジェクト>data>scenario>system>builder.ks
を開くと
;メッセージウィンドウを非表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  ]
[endmacro]

;メッセージウィンドウを表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[layopt  layer="fixlayer"  visible="false"  ]
[endmacro]
と記入されていて、tb_show_message_windowは
layer="message0"  visible="true"(メッセージレイヤー、見える)
layopt  layer="fixlayer"  visible="true"  (fixレイヤー、見える)
という事なのです。

ちなみに、上の記述、あれ非表示と表示逆じゃない?と思った人
その通りなのです…。
動作には関係ないのですがビルダーv170~v182では日本語の説明のところ
表示と非表示が逆になっています^^;


常に表示されるroleボタンは、
fixレイヤーという特殊なレイヤーに表示されています。
ゲームのレイヤーは

背景がベースレイヤー
キャラクターやメッセージウィンドウはレイヤー0
イメージ画像はレイヤー1
ロールボタンはfixレイヤー

になっています。
なので、[tb_hide_message_window]つかうと
レイヤー全体が非表示になってしまうので
ロールボタンも消えてしまう
のでした。
↑間長くなりましたが、これがメッセージウィンドウと一緒に消えてしまう原因


コンポーネントのメッセージウィンドウ表示・非表示を使わなければ
大丈夫なんですが、
めんどうなので、マクロを書き換えてしまえ
ということで
builder.ksのマクロを

;メッセージウィンドウを表示にする
[macro name="tb_show_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="true"  ]
[button name="role_button" role="auto" graphic="button/auto.png" enterimg=button/auto2.png x="500" y="17" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="skip" graphic="button/skip.png" enterimg=button/skip2.png x="500" y="107" width="50" height="94" visible="true" ]
    [button name="role_button" role="backlog" graphic="button/backlog.png" enterimg=button/backlog2.png x="500" y="197" width="50" height="94" visible="true" ]
[endmacro]
 ↑fixレイヤーの表示非表示じゃなくてUIにしているボタン自体を全部記述
;メッセージウィンドウを非表示する
[macro name="tb_hide_message_window"]
[layopt  layer="message0"  visible="false"  ]
[clearfix name="role_button"]
[endmacro]
↑fixレイヤーのname="role_button"を全部クリアする

メニューボタンはname="m_button"にしているので消えない。

という風にしました。
これでメッセージウィンドウとUIのボタンのみ表示と非表示になりました。

UIのボタンのスクリプトは
data>scenario>system>message_window.ksに記述されています。


@layopt layer=message0 visible=true
というスクリプトでメッセージウィンドウの表示非表示を切り替えると
UIボタンが影響を受けないので
なんでだろーと思っていましたが、
マクロだったからなのでした。なーるほっど。

ティラノビルダーでオリジナルfixボタン表示したけど
メッセージウィンドウといっしょに消えるーなぜー
という人の参考になりますかね??


*******************************************************
あ、余談ですがゲーム起動時に歯車ボタンがちょい表示されるやつ
ツイッターで開発者のシケモクMKさんがつぶやいていたのですが↓
https://twitter.com/shikemokumk/status/1074864481061068800



「data/system/Config.tjs」を編集して
「configVisible=false」にして保存すると見えなくなります!

 とのこと!
※これ、ビルダーで書き出しするとConfig.tjsは
 デフォルトになって書き出されていたので
 ビルダー制作民はexport後のファイルでいじるとよいです。