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でんきみちブロgu。(あ行。)

大変古い古すぎるレビューの置場。お絵かき掲示板消失により3年ぶりに雑記に転用(2017年)。現在はノベルゲーム制作とライブ2Dがマイブーム。

漫画の描き方。表紙(扉絵)編。

前回、かとうひろし先生に見て頂いた漫画の導入の描き方
ついて記事にしました。(その記事はこれ
今回は扉絵を指導して頂いたときの事です。


読み切り漫画の扉絵は、右綴じのページになることが多いので、

タイトル

・本にしたときに右側のノドにあたる部分には文字を入れない。
・絵の邪魔になる場所(中央など)には入れない
(プロだとロゴデザインの人が別にいるので自分で絵の中には入れなくていいらしい)
のが基本だそうです。


そして
●どういう内容なのか伝わる
●主人公がどういうキャラクターかわかる
要素が必要というのがポイントでした。
(タイトルの言葉と絵の関係によって意味が分かる←そのアンテナに引っかかる人が面白そうと思う)

タイトルが入るスペースを意識して画面構成を~という課題でしたが
ノドなどの部分は同人誌にする前提で原稿制作をしているので大丈夫だと思い
自分で作ったタイトルがあるので、そのまま見ていただきました。

最初に出したやつ。


あらすじとタイトルも添付




頂いた講評(1回目)


手間に描いてあるからいいやと思っていたけど
視点は顔を順々に追っていくので、確かにドラゴンに目がいかない…!
自分なりにコレでいいやと思っていてもこう指摘されると
タシカニ──!!!ってなります。
いつもなんですけど…漫画の扉絵描くとき
狭いなーもっと描きたいのに四角形って狭いなーと思ってたんです
…が…まぁつまり『入れ過ぎ』なんですね。
ついキャラクターをみんな入れたくて。


で、彩度と明度の差も意識して描きなおしたもの。

やはりまだ主人公が小さいのと、後ろの人物が気になる…
はい、訂正しているときに、あぁこの2人要らないんだな
削った方がいいんだろうな…という気がしていました(本編からも)
でもまぁ、描きたかったので(←あきらめが悪い)
後ろに無理やりつっこんだんですが…もうやっぱりスペースがなくて
タイトルと被ってると気になるみたいなので…
ぐおおお…人物…消しました(´ཀ`)



主人公も大きくなってすっきりしました。
描きたいものを…断腸の思いで削らねばならないのですね…(´ཀ`)

漫画の導入と同じですが、これも
『誰が何する話か』がポイントですね。
読み切りだと登場人物も削った方が良いんですよねー。

結局この作品43pの本文になりました。
あの削った2人を本編に出さなければもっとすっきり30p代に収まったかもしれませんが
だって描きたかったんやもん(´ཀ`)(←だからあきらめが悪い)


あと、この時にすごく勉強になったなと思うのが

扉絵だけじゃなくて、『あらすじ』を書くことです。

この講座で扉を見てもらうにはあらすじ添付が必須だったので
あらすじを書こうとしたのですが

あらすじ書くのめっちゃムズイ!!!!
自分の漫画を説明するのに文が長くなって
あらすじが簡潔にならない!!!

あらすじを簡潔にするために、文を削り、試行錯誤をして\(^o^)/

あらすじ 書き方 でググりました。
←めっちゃ参考になる
あらすじもオチを書くか、書かないかなど、見せ方の目的があるんですね(´ཀ`)

ファンタジー設定なので設定を書くと文が長くなり、
あーなってこーなってを全部書くとまた文が長くなり
削れるところを削ろうと…思ったときに…

いかに自分の漫画が整理できていないか気付いたんです。
(この時に表紙から省くべき2人に薄々気が付いていた…)

そして、あらすじで削れるところは本編でも重要じゃないところなのでは(?)
と思いました。
ストーリーの重要なところと目的が
はっきりしていればあらすじも簡潔に
なるんです。
それであらすじを書いてから本編のネームも直したりしました。(良くなったかはしらんー

あらすじを書くことで物語の気づきが多かったので
いままでは、
セリフなどを全部テキストで書く(シナリオ)→ネーム→原稿
と作業をしていましたが、
シナリオ→あらすじ→シナリオ直し→ネーム→原稿

という風に作業工程が変わりました

扉絵に添付したあらすじは156文字です。
200字以下にするのに、ものすごく時間がかかりました。
100字くらいで書きたいと思ったけど無理だった_(:3」∠)_

ストーリーを作ると長くなりがちな人は『短くあらすじ』を書いてみると、
もしかしたら本編で整理すべきところが見えるかもしれません(?)
そして短くすればするほど、大事なところが見えてくるのでは…


なんにしても、
『見てもらう』って本当に学びが多いです。

特に構成のポイントは独学じゃキビチイです。
(下手するとセンスとか才能とか言われます。

そんなアドバイスを頂けるかとう先生のストーリーマンガ塾の受講コースはここじゃ~
https://note.mu/mangakato/m/m8d9acf5f5e79

かとう先生の『マンガ』に対する思い、ストーリーマンガ塾への思い
とても素敵です。マンガを描く人を応援する、真摯で的確なアドバイスが頂けますよ。



余談ですが、エレキヤはシリーズで読み切りを描いています。
この講座に参加する前に制作した作品の扉です。



キャラクター全員入れたい病   0(:3 = )=

だって描きたかったんやあああぁ
ぁ('ァ')('ァ:.;:…('...:.;::..;::: .:.;: ...:.;::
講評を頂かなかったら、永遠に同じことを続けていましたね!!^O^;



これは見て頂いてないですが、その後自分で描いた別の漫画の扉です。
エレキヤ初期よりスッキリしていると…思う…
女子と男子がトントンすぎるかな比率?

あと超余談ですが、消した人物は
同人志の裏表紙に描きました。(←やっぱりあきらめが悪い)


今作は今作、スキルなんてすぐ身に付かないんだから
...:.;::..;::: .:.;::….;:@)…:.;:ヮ@)(@ヮ@)復活!

よかったら漫画もみてちょ。https://mangahack.com/users/23753/comics

やりたいことを描きながら、反省は次作に生かそう!٩( ‘ω’ )و



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ティラノビルダー。ライブ2Dの表示重なり。

ふおおライブ2Dを2体以上表示した時に
こっちの方を前にしたいけど前後の重なりの順番を変える方法がわからない~

ってなってたけどわかりました。



読み込み順です。

あとから読み込んだ方が手前に表示されます。


zindexとかつかってみたけどライブ2Dではだめでした。
キャラ絵ならいじれるんですけど。


途中で前後を入れ替えたいときは使えませんが、
とりあえず読み込み順でなんとか…



漫画の描き方。導入の構成。

漫画ってどうやって描きます?
コマで時間に分けて描けてて、人物と物の形もそれなりに描けたら
自分が読める漫画にはできます。(他人が読みやすいかは別)
(あとストーリー全体の構成とかキャラ設定とかもちょっと別の話)

漫画は導入の4pで漫画の力量がわかってしまうそうです!

その『構成について知る事、考えること』で作品が劇的に変わります。

導入の構成について学んだ体験を書きます。



漫画家かとうひろし先生
コロコロでやってた『チョコボのふしぎなものがたり』が大好きだったんですけど、その作者ですよ!
すいません漢字でタイトル書いていました(修正済み)正式なタイトルは平仮名です(´ཀ`)



ストーリーマンガ基礎表現教室(2017年当時の名称)で見てもらえて
ものすごく作品の導入作りについて意識が持てるようになりました!

オリジナルの読み切り漫画の導入2pを見開きで描くという講座があり、

そこで知った漫画の導入…


・世界観や舞台設定をナレーションで語る
・世界観のビジュアル的なイメージで進める
・主人公がわからない

のはNGだそうです。


え…!
世界とか設定のナレーションめっちゃヤリガチやん…やってたよ!!!(2作描いた)

だってそれがないと次が描けないと思っていました。

商業誌の長編漫画だと主人公が出てこない
壮大なプロローグから始まっているものはたくさんあります。
それは名前の知られている漫画家の漫画は面白いと読者が知っているから
読もうとしてくれるからだとか…

オリジナルの作品を見てくれる人は少数です。
普段から交流してる人の中で、興味のある部分が近い人のみになります。

まぁ、自分の場合ですけど、自分の好きなことに共感してくれる人

なんて一人もいません

同じ漫画やゲームが好きでも一番感動する部分て人によって違いますからね。
オリジナルは描くのも見るのも好きですが
自分と同じこと考えてる人…いねぇ…ってよくなります。
でも、入り口を工夫したら
面白そうとか、作品の中まで見てもらえて、共感を得られる可能性が上がるんです。
作品をもっと良くすることができるのなら、やってみたらいいですよね。
入り口が広がると好きなことが少し違っても共感してくれる人に出会う確率が上がります。


そこで
導入で大事なのは誰が何をする漫画かがわかることだそうです。

言葉だけでは、ピンときません
当時描いている途中の漫画が有ったので、その導入では主人公以外のキャラクターが
先にドアップで登場していたのでだって描きたかったんやもん^0^
描きなおして参加しました。



かとう先生がnoteで私の作品を例にまとめて下さっているので
気になる方はこちらをどうぞ!(@ヮ@)
https://note.mu/mangakato/n/n3e0eb96fcace


現在(2018年2月)かとう先生のツイッター@DJYCMdsoIp2o15p『ストーリーマンガ塾』
で作品を見てもらうことが可能です(※要添削料


ちなみにこのストーリーマンガ塾のアカウントアドレス名をツイッターで検索すると
有料コース以前のここ宛に投稿された作品が残ってたら見ることができます。
フォローしていれば、かとう先生のコメントも見れます。
いろんな人の見まくって、自分でやってコメントもらうのが一番です。


私はこの導入の講評を何度か頂く、描きなおすことで、
自分の持っている短編集(漫画家さんの読み切りが複数入っているやつ)を見た時に
なんとなく読みにくいなと思っていたものと、読みやすくて面白いと思っていた漫画の
構成の違いに気が付くことができるようになりました。(自分の漫画が良くなったかはしらんぞ

たぶん読みにくい作品はその漫画家さんに担当が付く前か、付いたばっかりのころの
漫画なのかなとか。(想像

用は誰が何をする漫画かがすぐわかるか、
作者がそれを意図してやっているか

どうかなんですが、多くの人は自己流だと辿り着けません。

昔、編集さんに持ち込みに行って才能無いとか言われた類の内容が
かとう先生が理論化しているんですね。

これはかとう先生が講師をされて指導方法を研究されていて
作品を良くするために生徒に伝わるよう、方法、言葉を選んだり、
作ったりする技術があるからです!
(何度か作品を見ていただいたり著書のマンガのマンガを読んだりで感じました。)


コミティアの編集部ブースに持ち込みに行く前に
いろんな人の持ち込みレポを見まくって

よく編集さんのコメントにあったのが
『初心者は現代を舞台にしたほうが良い』というのです

ファンタジ―を描くと読者の共感を得にくいからという理由でしたが

かとう先生のおかげで、
ファンタジーを描くと冒頭にナレーションを描く人が多いからだと
気付きました!(情報量が多いと漫画の整理が難しい)

誰が何をする漫画かを描いて、世界設定は後から、
混ぜ込むことで
読みやすい漫画になるんです。

(まぁコレ、難しいですけど^^;
意識できれば大好きなファンタジーだってもっと面白く描けるぞ!!!

持ち込みに行って「同じ内容」を指摘されても
編集さんがわかりやすい言葉で言ってくれるとは限りませんから!

コミティア編集部持ち込みレポートも描いてるので良ければ٩( ‘ω’ )و
https://mangahack.com/comics/6775/episodes/43332
導入はイイネって言ってくれた編集さんもいました~)


以下講座に参加した漫画について
画像ふくめ、具体的に載せてあります。
右下の「つづきはこちら」↓


漫画の描き方。制作過程、キャラクター(絵のことではなく)

ゲーム制作(ていうかスクリプト)の記事は最近メモ用に書いていましたが、
そういえば漫画の記事は書いてないなと思って書くのにしました。
自分の制作について感じたことの記録です。

プロ向けではなく趣味の範囲向けです。
(マンガを描いてみたいけど描けないって人の役には立つかな(?)

子どもの頃ゲームや漫画が好きで
自分もマンガを描きたいなーと思って(ゲームは作り方がわからなかった)
もなかなかできなかったなーという記憶があります。

オリジナルのキャラクターをたくさん作りました。
自分のキャラクターを漫画にしたいなと思ったのですが、
なかなか漫画にするのが難しい、

そしてだんだん気が付きます、
ゲームのキャラクターデザインと
漫画のキャラクターデザインと
アニメのキャラクターデザインは目的が違うって。

商業のゲームは主に、ゲームデザイナー、ディレクター、
イラストを描く人、モデリングする人、BGMを作る人、シナリオを作る人等々
複数の人で制作します。
ゲームのキャラクター絵は、ゲームデザイナーやシナリオライターの人が
発注した設定で描かれます。
3Dにするキャラクターなら360度の細かい指示や設定画が必要になり
ゲームで動かしたときどうなるか、も大事な要素なんですね。


アニメのキャラクターは(漫画原作のもので原作絵に似せるコンセプトのものは別ですが
線の数を減らした量感のある形、デザインでできています。
(量感というのは、重さや質感、存在感のことです)
一枚絵のような細かい書き込みの有るものはアニメの線画で動かすのが大変です
アニメは1本のアニメーションとして完成してなんぼなので、
限られた線で立体感を表して、何枚も動かさないといけません。
デザインだけじゃなくて、描き方も違いますね。
アニメーターは線を描く人と、色を塗る人、など商業では分野に分かれます。
アニメーターの動画の仕事に就職する時に作って提出するポートフォリオは
色がついていな線画なんですって、あとパースがとれてる絵とか
(実際に見たことはありませんが)
限られた輪郭線だけで質感、重さ、立体が描けないといけませんから
色彩よりも先に学ぶことがあるんだそうな。


アニメでもゲームでも、プロを目指すときには、自分で1人で全行程を担当し
完成できる長さの作品を完成させておくと、自分の向き不向きがわかります。
進路選択にも関わるので1つ作品を完成させるというのはとっても大事です。
分業と言っても連携が取れないといけませんし、他の工程もわかってる方がいいですよね。
最近はインターネットもPCのソフトも充実しているので1人でもいろんな作品ができます。
いろいろやってみたくなりますね。

さて、話が戻ると
漫画のキャラクターは
やっぱり漫画で動かすことが前提なので、よほど描画が好きなタイプでないと
線の数が多いキャラクターは描くのがたいへんですね。
あと、カラーで描くか、グレートーンで描くかでも、見せ方が変わります。
そして漫画など、ストーリーのあるものはやっぱりオチがついてなんぼです。
キャラクターの設定も、ストーリーに全部入れる漫画にできませんので
設定だけ先にたくさん作ったキャラクターは漫画にするのが大変です。
私はキャラクターから作ったもので描きたいのは
設定の一部分をピックアップして漫画にしています。
後は、『どう行動する』か、が大事なんだなーと
いろいろな記事を見たり、描いたりして思います。

漫画は小説と違って1ページに入る情報量が少ないので
相当内容を絞らないと、大大長編になって、描くのも読むのも
大変になってしまいます。
とくに作画は時間がかかるのでモチベーションの維持がたいへんです。

だから漫画には『計画』がすごく大切です。

好きな場面や描きたいシーンだけをピックアップして数ページだけ
描いて満足するのもいいのですが(二次創作とか

オリジナルで『作品』にしようとするとなかなか難しいです。
4p漫画とかいうジャンルも今ではありますが。

自分のキャラや世界のオリジナルストーリー、描きたいですよねー!
まずは30~40pの読み切りだ!

ということで『プロット』を作ります。
舞台とキャラクターを用意して、その舞台で起こったことに
自分のキャラクターだったらどう行動するかなということを考えて
ラストまでの行動の流れを作ります。
このときキャラクターをいっぱい出したいですが
絞ります。(絞り切れてません漫画ばっかり描いてますが私

あと主要登場人物は
5人以下にします。30pなら2、3人くらいが限界な気もしますが
もっと絞らないといけないけど、自分なりには絞っています^^;
(マダマダー次の漫画ではもっと意識するの繰り返しじゃ!


おおまかな誰がどーなってこーなってどーなるができたら
『シナリオ』を作ります。
シナリオは=脚本です。小説ではありません。

(漫画描けないときに書いた)小説から漫画に起こそうとしたこともあるのですが
うまくいきません!地の文があるからです。
小説は完成したメディアなので、
他の見せ方にする時にはまず、シナリオ(脚本)が必要になります。

漫画にするための、
セリフと場面やそこで描きたいことのメモなどをテキストで
細かくラストまで作ります。



テキストができたら、テキストを元にネームにします。
ネームにしながら、
絵とコマにしたときに見やすい順番やアングルなどを悩みます。
ここは顔アップで描きたいとか決まってる時はそれに合わせて
他の大きさを調整したりして、
ネームを描いてテキストを直して、もういちどネーム、
みたいな感じで、行ったり来たりします。

とりあえず読めるかな、というのになったら
ペン入れして仕上げをします。
テキストの上5行分くらいが漫画になりました。


シナリオテキストもすぐにできないですけど、
がんばってテキストを仕上げてネームにつなげると
漫画にすることができます。(私の場合)
絵で先に浮かんでいるところはテキストに絵のメモを付けて置きます。
制作にはとても時間がかかるので、
描いたり書いたりしとかないと忘れます。

テキスト作ってる時に1~2pくらいでこういう内容をやりたい
と考えて作っています
(漫画にするとページ数も内容もずれたり変わったりします。
つか予定よりだいたい伸びます;▽;
もっと何回も繰り返すと、ズレが少なくなるかもしれません。
あとセリフだけあるけど、具体的な絵や構図が思いつかないとき描けない時は
資料を探します。今はインターネットがあるし
ペイントソフトに建物・人物の3D素材まで入っているのでいろんな構図を考えやすいです。
思いつかないのは想像力が無いのではなく『インプットが足りない』からです。
背景の入れ方とか、持っている漫画の構図や描きこみを参考にします。

キャラクターだけじゃなくて漫画ページ全体を写すとわかることがあります。

プロだともっと作り方は違うかもしれませんが
私の漫画の描き始めはこんな感じです。

1つ描けたら、次が広がります。
漫画、描くの大変でめんどくさいけど自分の頭の中に住んでいる人たちを
描いてくれる人は自分しか居ないので
描いて、目に見えるようにすると、とーっても楽しいです。



あといろんなクリエイターさんの描かれた熱意がや方法論
とても参考になります。
豚でもわかる構成の基本1(NとUのストーリーライン)
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=50742232

豚でもわかる構成の基本3(変わる部分の構成1)
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=51425238
中島ゆいちろうさんの「まんがをかくねずみ」
https://mangahack.com/comics/4787


一次創作をやる人はぜひ見たらいいと思います。
ストーリーラインの話は、漫画に限らずです!



ティラノビルダー。セーブデータ容量。セーブ保存方法。

ティラノビルダー1.70では
ゲームコンフィグからセーブの保存数を設定で手軽に変更することができます。

しかし、ブラウザゲームの場合、ローカルストレージに保存されるので
ブラウザのローカルストレージは5MBくらいでいっぱいになって
そこまで溜まっているとセーブエラー等になって新規セーブができないようです。
(上書きはできる場合はローカルストレージの用量が原因)

自分のブラウザゲームで実験したところセーブ5枠で1MBくらい使っていました
+変数などの処理も保存されています。

なのでセーブの枠はむやみに増やしすぎない方がよさそうです。


で、詳しい方から教えてもらえるまで気が付いてなかったんですが!
セーブの用量で割食ってるのは「サムネイルの画像」らしいです
デフォルトでは画質がmiddleになっています。
これをlowにするとサムネの画質が落とせてセーブ容量減らせるみたいです。


***************************************************
※追記
以下メモ帳でやらないとダメみたいなこと書いてますが

見落としていました。

ビルダーの1.70ではゲームコンフィグから
セーブの画質を設定することができます!!
めちゃ楽です!すぐできます!!

ゲームコンフィグ→メニュー→セーブのタブです

セーブ形式は、書き出し時の設定でブラウザにすると
ウェブストレージ、アプリで書き出すとファイル形式に
自動でなっています。(確認済み

ブラウザゲームでファイル形式にしといて
ダウンロード時だけセーブできるとかはメモ帳でいじったら
できるようになるんだろうか(?_?)こ・・こんど試してみる・・

コメントありがとうございました。スミマセン;;
******************************************************

ちなみにゲームのそう言うもろもろの設定は
マイプロジェクト/data/system/
のフォルダにあるconfig.tjsで設定できます。
メモ帳で開けるとこんな



見にくい。けど頑張って探すとあります。
(ティラノスクリプトの公式サイトで紹介されている入力補助ソフトとかつかうと見やすいかも?
(やったことない
ビルダーでコンフィングいじって上書きすると上書き保存されちゃうので
手動でいじるときは気を付けてやりましょう。
;configThumbnailQuality=middle
というやつです。サムネの画質をlow、middle、highで指定できます。
low、middleはjpg保存で、highはpng保存になるみたいです。

サムネ無しというのもできるのですが、サムネあった方がセーブ的に見やすいですよね。
;configThumbnail=true ←false でサムネなし
ちなみにセーブ方式も変更できます。
;configSave=webstorage

デフォルトではローカルストレージ使用になっていますが
webstorage_compressにすると
圧縮保存してくれるそうです、ただしちょっとセーブ・ロードに時間がかかるらしいです。

fileにすると
セーブデータを sav ファイル保存できるようになります。ローカルストレージを使用しませんので
ブラウザゲームでは保存できません。
DL版のみになりますが、容量が多いものとかセーブ数を増やしたい場合によさそうです。
(地味にやりたかったからやり方わかって嬉しいー

ちな
;configSaveSlotNum=5
はセーブのスロット数です



上の方にあります↓ゲームのプロジェクトIDになり
データはのIDで管理されるので、同名のゲームファイルだと同じデータとして扱われます。
;projectID=hujinotansaroku
ビルダーだと自動で設定されていますが、ファイル名が長いと途中までの
名前になっているので一度確認してみるとよいです。


開発者のシケモクMKさまのGitHubで詳しく見ることができます。
https://github.com/ShikemokuMK/tyranoscript/blob/master/data/system/Config.tjs


いろいろ調べてると、知識の入り口のヒントを拾うことができるので
つなげていくのは大変ですが、つながると楽しいので
がんばって調べよう~(そして自分のメモ用に記事を書いています)
やりたいと思ったことが実現できると楽しいね^O^